[ вход · Новые сообщения · Участники · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум Dizignеров » Игровые форумы » Grand Theft Auto » GTA 4
GTA 4
UserДата: Среда, 02.01.2008, 15:28
Admin
Группа: Юзер
Сообщений: 238
Статус: Offline
вот официальная инфа с одного геймерского издания:

GTA 4

Жанр: «симулятор преступника»
Платформы: PS3, Xbox 360
Разработчик: Rockstar
Издатель: Take Two
Дата релиза: 4 марта 2008 года

Революция

В ноябре 1997 года одна шотландская компания (тогда она еще называлась DMA Design) создала первую часть знаменитого игрового сериала, навсегда изменившего отношение к виртуальным развлечениям и породившего массу судебных и политических скандалов. Немногим компаниям удалось так разозлить американских защитников детей, проституток, гаитян и т.п., как Rockstar. И поэтому GTA разительно отличается от остальных гейм- культов. Плюс: впечатляющая свобода действий, выдающаяся атмосфера и история о «полностью отмороженном молодом человеке», решившем стать «полностью отмороженным гангстером».
Первые две части были лишь проверкой собственных сил и готовности комьюнити к революции в жанре. В 2001 году революция свершилась — GTA 3 вышел и имел необычайный успех. Игра стала причиной «рождения» большого количества разномастных «клонов», пытавшихся повторить успех детища шотландской компании. Однако, играя в эти проекты, мы то и дело сравнивали их с великим «родителем», понимая, что даже если «клоны» имеют одну- две черты, в которых они, несомненно, превзошли GTA, идеальный баланс геймплея и идей для этих «заштампованных подделок» все равно остался недостижимым. Как будто только Rockstar знает некий Большой Секрет - секрет успеха, секрет свободы и глубочайшей атмосферы. И компания снова готова поделиться с нами своим творением - истинный преемник «революционного во всех смыслах» GTA 3 в скором времени явит себя миру: более интересный, более глубокий, более продуманный и, наконец, намного более реалистичный.

Момент истины

Знали бы вы, уважаемые читатели, сколько споров было по поводу места действия четвертой части знаменитой серии. Масла в огонь подлила сама Rockstar, зарегистрировав за собой несколько названий для будущих игр: GTA: Sin City, GTA: Tokyo, GTA: Bogota и др.

Однако все карты раскрылись 29 марта 2007 года — именно в этот весенний день в свет вышел дебютный видеоролик о GTA 4. Ваш покорный слуга, как и тысячи фанатов со всего мира, внимательно следил за обратным отсчетом на официальном сайте. Три... Два... Один... Соединение... И мне повезло, доступ к ролику был получен, хотя большинство людей в тот момент были перемещены на страницу с «Ошибкой 404» из-за того, что гигантское количество пользователей в одно и то же время ринулись за сокровенным видео. Оставалось лишь скачать тизер, чтобы через несколько минут окончательно убедиться - местом действия GTA 4 станет Нью-Йорк. Революция, как и шесть лет назад, начнется с Либерти-Сити.

В свой виртуальный город разработчики перенесли четыре из пяти районов реального Нью-Йорка, однако им, как и всему остальному в мире GTA, придумали свои слегка завуалированные оригинальные названия. Манхеттен был переименован в Алгонкин, Бруклин — в Брокер, Бронкс — в Бохан, Куинс — в Дюкс. Плюс в территорию города входит часть Нью-Джерси, получившего новое название — Олдэрни.

Площадь Либерти-Сити в несколько раз меньше площади Сан-Андреаса (в основном, из-за отсутствия пустыни и сельской местности), хотя она более плотно застроена, под завязку наполнена действием и простирается не только в длину и ширину, но и в высоту. Ребята из Rockstar перестали гнаться за количеством и решили поднять планку качества на новый уровень - ни в одной игре Нью-Йорк не был смоделирован так тщательно и детализировано, как в грядущем GTA 4. В Либерти-Сити присутствуют такие знаменитые места, как Центральный Парк (Мидл-парк), Статуя Свободы (Статуя Счастья), площадь Таймс (перекресток Звезд), неаккуратный небоскреб корпорации «Metlife» («Getalive») и многое другое.

Прохожие отныне не будут смотреться кучей клонов, как прежде. Видов местных жителей станет гораздо больше, а одинаковые модели заимеют разную одежду, прическу и т.д. Сами же виртуальные болванчики поведут себя более натурально, почти как живые люди: будут курить, сидеть на скамейках, есть, покупать пищу у торговцев хот-догами, читать книги, разговаривать по мобильному телефону, пользоваться таксофоном - да всего и не перечислишь.

Поведение ньюйоркцев в разных районах города различается, к примеру, по Алголкину днем будут передвигаться толпы клерков, спешащих по своим делам, а в Бохане вы сможете встретить слоняющихся без дела ребят, которые, завидев Нико, станут приставать к нему с оригинальной просьбой: «Одолжи четвертак, браток, позвонить нужно». Плюс, в темное время суток на улицах Либерти-Сити появится огромное количество проституток, сутенеров, торговцев наркотиками и множество иных криминальных личностей. А в подворотнях и переулках можно увидеть снующих и кучкующихся среди нагромождений мусора бездомных.

Мир GTA 4 будет полностью бесшовным, это значит, что в какую часть города вы ни направились бы, в какое здание ни зашли, игровой процесс ни на секунду не прервется «экраном загрузки». Сей революционный в серии GTA момент позволит еще больше насладиться атмосферой жизни в Либерти- Сити.

Преступник, но не гангстер

Ну и конечно, нас ждет невероятно «харизматичный» главный герой. У девелоперов всегда получалось придумывать весьма колоритных типажей для своих новых игр из серии «автовора». Молчаливый Клод, истинный мафиози Томми Версетти, грозный чернокожий гангстер Карл Джонсон — все отлично проработанные персонажи, с уникальным для каждого характером и чувством юмора. Плюс - они полные отморозки. По словам разработчиков, героям такого типа не место в новой вселенной GTA, поэтому мы с вами, скорее всего, не встретим в Либерти-Сити старых знакомых персонажей из прошлых игр. Тема мафии окончательно себя изжила, а GTA из симулятора «гангстера в большом городе» превратится в симулятор, как бы попроще выразиться, «не совсем законопослушного гражданина». Главный герой теперь не на всю голову отмороженный бандюган (хотя это еще как посмотреть), пробивающий себе дорогу из преступной «грязи» в такие же преступные «князи». Нет, он не хочет этого, его цель — выжить в совершенно незнакомом городе и хоть как-то разобраться со своими проблемами.

Итак, знакомьтесь, Николай Белич - для друзей просто Нико, выходец из Восточной Европы. Бандит, торговец всем запрещенным, контрабандист, убийца — в общем, очень и очень плохой парень, который, впрочем, желает искупить свои грехи. Для этого он и эмигрирует в США, в надежде убежать от прошлого, стать нормальным человеком и разбогатеть. Ведь его кузен Роман клялся, что весьма неплохо устроился в Либерти-Сити — живет роскошной жизнью в большом и роскошном доме с кучей роскошных девиц, катается на роскошном спортивном автомобиле, плюс еще 15 таких же роскошных спорткаров пылится в гараже. «Американская мечта» как она есть, и Нико тоже не прочь пожить красиво. Но все оказывается не так гладко, как писал кузен. Приехав в Либерти-Сити, Белич узнает, что Роман нагло лгал ему в своих письмах — у него нет ни особняка с красавицами, ни спорткаров, ни денег. Есть только убыточная таксомоторная компания да куча злобных кредиторов, с которыми, по-видимому, придется разбираться Нико. На первый взгляд, ничего необычного — стандартная «завязка» сюжета в GTA, кто-то куда-то приезжает (возвращается), ни имея ничего, кроме пары друзей (знакомых, родных). Однако, все гораздо сложнее, ведь «искупление грехов» не единственная, да и далеко не главная, цель приезда Нико в Либерти-Сити...

Колеса — отличная «вещь»

Автомобили всегда были одним из самых главных козырей в серии GTA. Проработанные, красивые и удобные, всегда к месту — путешествие на них оставляло лишь приятные впечатления. Не стоит сомневаться, Rockstar сохранит эту положительную тенденцию и в следующем поколении «автовора». Пожалуй, начнем с перечисления средств передвижения, которых в GTA 4 точно не будет. Загибайте пальцы. В Либерти-Сити вы не сможете прокатиться на роликовых коньках, скейтбордах и тому подобных экстремальных штуковинах. Под вопросом велосипеды, хотя на велосипеде да по Первой авеню это, конечно, круто! Нико никогда не сядет за руль чего-либо необычного, не вписывающегося в атмосферу виртуального Нью-Йорка, вроде тракторов, комбайнов и джипов-монстров. Мимо также пролетают джет-паки и вся остальная научно-фантастическая ерунда. Также в GTA 4 не будет самолетов. Нет, конечно, аэропорт в игре есть, но попасть на его территорию и угнать самолет абсолютно нереально, да и Нико не умеет управлять данным видом транспорта. Хотя самая главная причина проста как апельсин - самолеты в игре будут совершенно излишни, размеры города невелики и перелет с одного конца в другой, займет от силы секунд 5.

А вот автомобилей и мотоциклов (а также служебных машин, вроде грейдеров, скреперов и мусоровозов) в Либирти-Сити будет предостаточно. Точное количество транспортных средств до сих пор неизвестно, хотя девелоперы обещают ввести в игру не менее двухсот моделей. В GTA 4 встретятся как и знакомые нам по прошлым частям автомобили, изрядно доработанные, так и совершенно новые модели.

Физика средств передвижения полностью преобразится, с большим уклоном к реалистичности, да и управлять «железными конями» станет заметно сложнее. Хотя Rockstar, конечно, не превратит веселые «покатушки» с полицией в дотошный автосимулятор. Расположение камеры по умолчанию смещено гораздо левее и ниже, чем в San Andreas, что, по мнению разработчиков, способствует более удобному вождению и предоставляет лучший обзор. Теперь угнать автомобиль уже не так легко и просто, как раньше — все машины надежно заперты, а на некоторые даже установлена сигнализация. И хотя для присвоения себе чужого движимого имущества достаточно нажатия одной-единственной кнопки, анимационно это будет выглядеть значительно сложнее и дольше по времени. Сначала Нико должен будет получить доступ в салон автомобиля, а затем завести двигатель, соединив разноцветные проводки под панелью. Разработчики из Rockstar максимально приблизили к жизни один из самых важных аспектов серии, не переусложнив его.

Иногда будет разумнее воспользоваться услугами такси, нежели выбрасывать водителя из машины посреди главной улицы города, так как это неминуемо грозит перебранками с полицией, с которой в новом «Автоворе» шутки действительно плохи (подробности чуть ниже). Таксисты, которые теперь играют огромную роль в мире GTA 4, доставят Нико в любую точку Либерти-Сити и, кроме того, смогут выполнить некоторые его особые поручения — к примеру, подвезут до ближайшего госпиталя, ресторана или магазина. Однако услугами таксомоторов нельзя будет воспользоваться, если вы находитесь в поле зрения полицейских.
Еще игроку будет целиком и полностью доступен общественный транспорт: метрополитен, рельсовая «надземка» и автобусы.

Система наносит ответный удар

Закон есть закон, и он одинаков для всех, и нарушать общепринятые нормы, как бы глупо это ни звучало, в GTA 4 следует с особой осторожностью. Стражи порядка не дремлют и готовы в любой момент жестоко наказать вступившего на преступный путь игрока, а перебранки с полицией не приведут ни к чему хорошему, так как копы станут гораздо умнее и опаснее. Претерпит существенные изменения система получения «звезд» и обнаружения игрока-преступника, погоня и вызов подкреплений.

Любое, даже самое незначительное нарушение закона будет караться «звездой розыска». Разумеется, если в живых останутся свидетели преступления, которые и вызовут полицию. К примеру, вам приглянулась роскошная модель спортивного автомобиля «Ифернус», стоящая, скажем, в поэтажной парковке. И вот Нико подходит к объекту угона и выбивает боковое окно со стороны водителя ударом «с локтя», не замечая наблюдающего за его действиями человека, который, может быть, забрел сюда случайно, а может, просто зашел на стоянку за своей машиной. И если Нико избавится от этого не вовремя появившегося типа, то копы никогда не узнают про угон. Если же зевака останется в живых, то примерно через минуту девушка с приятным голосом объявит на полицейской частоте что-нибудь вроде: «Угон автомобиля. Подозреваемый находится в красном «Инфернусе» и движется по Пятой авеню в сторону парка». И начнется погоня, о которой мы поговорим чуть ниже. А теперь вспомним мультяшный GTA: San Andreas с его жителями- пофигистами и некомпетентными полицейскими - там вы могли передавить десяток пешеходов и никто слова бы не сказал. Чтобы получить заветную «звезду», надо было совершить злодеяние прямо под носом у стражей порядка, которые, не говоря ни слова, кидались на СиДжея с оружием, даже если он просто случайно зацепил бампером патрульный автомобиль. Все это было как-то нереально, неестественно, хотя, признаться, весело.

Но вернемся к погоне, которая кардинально отличается от погони в прошлом поколения GTA с ее телепортирующимися к вам на хвост полицейскими автомобилями и стремлением как можно быстрее доехать до «Pay N Spray». В GTA 4 все обстоит совершенно по-другому — копы, как и в жизни, добираются до места преступления не моментально, а лишь по прошествии нескольких минут. В момент присвоения Нико статуса «подозреваемый» на радаре появляется круг, мигающий красным и синим, с центром в месте недавних незаконных действий, символизирующий собой территорию поисков преступника, то есть вас. Если персонаж сможет покинуть площадь сего круга, не встретившись с патрулем, то звезды начнут мигать и исчезнут. Но если полицейские все же вас обнаружат, то центр «территории поисков» сместится на текущее местоположение Нико, а сама она может даже и увеличится в размерах. Ребята в форме вызовут подмогу или запросят поддержку вертолета - и скрыться от преследования будет крайне сложно. Такая система совершенно меняет побег от стражей порядка, заставляя использовать, прежде всего, мозги, а не ходовые качества авто. Причем, если вас все же поймают, то это грозит гораздо более серьезными последствиями, нежели банальный штраф с конфискацией оружия. Хотя разработчики по- прежнему держат в тайне, что произойдет с Нико после ареста.

«Второй переворот»

После 2001 года GTA, наконец, перебирается на новый движок, что вполне естественно — какая же революция с устаревшей графикой? Rockstar Advancer Game Engine (RAGE) — имя нового графического моторчика, его сердце, к слову, бьется в другой игре компании, Table Tennis. И тут сразу же возникает один неприятный нюанс - хоть этот движок и поддерживает всякие там «модные штучки», вроде HDR, пиксельных шейдеров и прочих «наворотов», картинку выдает далеко не революционную. Хотя это можно списать на общую сырость проекта, да и не это самое главное.

Главное, что новая игра от Rockstar будет использовать технологию «euphoria» от компании Natural Motion, а значит, анимация персонажей будет на высочайшем уровне. Данная технология позволяет связывать движения моделей с игровой физикой. К примеру, анимация ходьбы будет зависеть от наклона поверхности, ее типа и состава, погодных условий и даже времени суток. Плюс, если раньше персонаж мог двигаться лишь в восьми направлениях, то теперь это глупое ограничении отпадет.

Революция коснется и боевой системы GTA. Теперь Нико сможет прятаться, пригибаться припадать к стенам и укрытиям, как в недавнем Gears of War. Как и в вышеуказанной игре, когда Белич достанет оружие, камера ловко прыгнет на плечо главного героя, давая более удобный и реалистичный обзор. Использование укрытий и своевременная смена позиции станут краеугольными камнями в новой боевой системе, Нико не супер-бизон и принять на грудь два рожка с автомата Калашникова ну никак не может, двух-трех пуль будет достаточно для летального исхода. Также Белич «по-сплинтерцеловски» может подкрадываться к противникам и вырубать их или выхватывать оружие, как Снейк из MGS. Система повреждений приобретет точечный характер — попадание в кисть будет иметь совершенно иной эффект нежели попадание в грудь.

Музыкальное сопровождение в серии «автовора» всегда пример для подражания, в этом пункте Rockstar никогда не допускает оплошностей, ведь без своего волшебного саундтрека GTA превратится в скучную игру, которая утратит свою неповторимую атмосферу. Из музыкальных стилей, которые мы услышим в GTA 4, уже объявлены рок, рэп восточного побережья и русский рэп (ку!).

Теперь насчет даты «нового переворота в истории GTA». Rockstar клялась всем чем можно, что GTA 4 появится на прилавках этой осенью, 16 октября 2007 года, и ни о каком переносе речи быть не может. Однако из-за проблем с версией для PS3 разработчики отложили релиз игры на полгода для обеих консолей. Итак, GTA 4 заглянет... хм... должен заглянуть к нам 4 марта 2008 года, если все пойдет гладко. Ну а на счет переноса игры на нашу родную платформу можно сказать только одно - GTA 4 если и появится на PC, то очень нескоро, и это «нескоро», скорее всего, заканчивается цифрой 9. Ну что же, будем ждать новой революции и надеяться, что второй переворот в серии GTA будет таким же эпическим, как и тот, в далеком 2001...

Своевременная связь

Скажите, у вас есть мобильный телефон? А у ваших друзей или знакомых? Вы вообще знаете человека, у которого его нет? Вот и разработчики обещают ввести в GTA 4 полноценную сотовую связь. «Мобильные телефоны были и в прошлых сериях GTA», - скажете вы и будете абсолютно правы — Томми Версетти и Карл Джонсон принимали звонки на свой собственный мобильник. Ключевое слово «принимали», позвонить кому-либо они не могли, какая же это полноценная сотовая связь. Теперь Нико в любой момент сможет открыть в своем телефоне список контактов, позвонить какому-нибудь знакомому и, скажем, пригласить его в бар выпить русской водки.

Другое не менее интересное нововведение в GTA 4 - это внтуриигровой Интернет. Доступ в Сеть можно будет получить, воспользовавшись услугами Интернет-кафе или любым свободным компьютером в Либерти-Сити. Мы сможем виртуально посетить сайт бюро знакомств, страничку с объявлениями работодателей, онлайн-магазины и многое другое. Однако, неизвестно, каково будет общее количество web-ресурсов и как все это будет работать и влиять на геймплей - истинный объем и функциональность всемирной паутины в GTA 4 знают только разработчики из Rockstar.

UserДата: Среда, 02.01.2008, 15:30
Admin
Группа: Юзер
Сообщений: 238
Статус: Offline
Превью от Game Informer

Предлагаем твоему вниманию полный перевод на русский язык первого превью Grand Theft Auto IV, опубликованного в журнале Game Informer.

"Жизнь непростая штука. Мне приходилось убивать людей, провозить нелегалов, торговать живым товаром. Возможно, здесь всё будет иначе". Слова, которые столь убедительно и оптимистично произносит главный герой Grand Theft Auto IV Нико Беллич (Niko Bellic), — это не просто фраза человека с запятнанной душой, который высматривает возможности для себя в новом городе. Эта речь обращена непосредственно в будущее новой серии.

Подобно Белличу, Grand Theft Auto направляется в город, в который множество людей устремляется на поиски так называемой "Американской мечты". Одни называют его "Столицей мира", другие знают как "Город, который никогда не спит". Но как бы вы его ни называли, Нью-Йорк — это то место, где может произойти всё что угодно. Это самая огромная сцена в мире и идеальное место для того, чтобы возвестить о продолжении серии.

Новая веха несёт в себе немало драматических изменений для серии, но они не означают слияния вселенной GTA и реального мира. Нью-Йорк не существует в игровой вселенной и, скорее всего, никогда не появится там. "Большое Яблоко" — всего лишь источник вдохновения для создания обновлённого дизайна Либерти-Сити, города, который многим игрокам стал знаком гораздо лучше их родных мест. Коль скоро оригинальный Либерти-Сити перенял многие визуальные черты Нью-Йорка, данная версия виртуального мегаполиса, впечатляюще воссозданная заново, стремится передать ощущение величайшего города мира так, как это не удавалось никому до сих пор.

Несмотря на свою огромную значимость, новая игра серии GTA сумела остаться одним из самых надёжно охраняемых секретов в мире. Ходили разные слухи, множилось количество предположений, но ничего из услышанного либо прочитанного вами ранее даже близко не соответствует действительности. Одни считали, что Grand Theft Auto IV станет массовой многопользовательской игрой в онлайн, кто-то был уверен, что события игры будут происходить по всему миру, несколько дезинформированных личностей даже думали, что действие будет перенесено в космос. Правда же состоит в том, что новая игра возвращает нас в город, принесший серии статус уникального явления.

Новый Либерти-Сити — шумный гигант с плотными улицами и пугающий своими небоскрёбами. Многие известные достопримечательности Нью-Йорка нашли себе здесь место и выглядят поразительно похожими на свои реальные прототипы, но все они были изменены, чтобы лучше вписаться в мир GTA: здание корпорации MetLife переименовано в "Getalife", Статуя Свободы теперь называется Статуя Счастья ("Statue of Happiness"), переход DUMBO (Down Under the Manhattan Bridge Overpass) под Манхэттенским мостом получил имя BOABO (Beneath the Offramp of the Algonquin Bridge Overpass).

"Мы живём тут, — отмечает вице-президент по разработке игры Дэн Хаузер. — Мы здесь уже несколько лет. Даже парни из Шотландии много времени проводят тут с нами. Мы чувствовали, что этот окружающий нас мир никогда доселе не был реализован в видеоиграх на том уровне, какой рисовало наше воображение. При изучении возможных мест действия, именно он стал тем самым, единственно заметным для нас, оказав действительно сильное влияние. Здесь есть все те знаковые места, которые прежде было невозможно внести в игру".

В Grand Theft Auto IV Rockstar North воплотили четыре из пяти районов Нью-Йорка, а также часть Нью-Джерси. Географически игра в целом меньше GTA: San Andreas, но ни пяди игрового пространства не потрачено впустую или отдано под широкие просторы сельской местности либо пустыни. Это плотно обустроенный урбанистический центр, с приковывающими взгляды десятками всемирно известных архитектурных ансамблей, заслоняющими небо башнями небоскрёбов и людьми, ведущими весьма необычный образ жизни. В мире GTA Бруклин стал Брокером (Broker), Манхэттан в игре олицетворяет Алгонкин (Algonquin), Квинс теперь называется Дюкс (Dukes), Бронкс переименован в Бохан (Bohan), а Нью-Джерси — в Олдерни (Alderney).

"Это не полный город, — добавляет Хаузер, — а лишь некоторое соответствие ему. Мы создали город, который передаёт ощущение реального, но в то же время идеально подходит для геймплея в самом широком смысле. Реальный мир не рассчитан на то, чтобы стать видеоигрой. Мы пытаемся создать такую игру, которая бы одновременно выглядела подобно реальному миру, но в которую можно играть, как в традиционные видеоигры".

Проект города и содержание миссий, которые разворачиваются в нём, разрабатывались в тесной связке друг с другом и идеально сочетаются между собой. Всё здесь размещено с определённым умыслом — связано ли оно непосредственно с геймплеем либо присутствует просто для создания атмосферы.

"Мы пробуем вдохнуть в город жизнь следующего поколения. Стремимся придать ему ощущение реального присутствия там, чувство того (это всегда является для нас важной частью любой игры GTA), что прогуливаешься по улицам или неторопливо фланируешь по ним на автомобиле, наблюдая, как проходит рядом жизнь города. И пытаемся сделать этот процесс более увлекательным, — говорит Хаузер. — Наше желание — создать нечто ещё более забавное, более правдоподобное, более живое, нежели существовавшее когда-либо прежде. Именно этому мы уделили огромный объём работы, чтобы создать для прохожих множество различных типов поведения, сделать их более подверженными влиянию ситуации, более зависимыми от окружающего мира. Это то, что мы уже понемногу делали в прошлом и теперь действительно смогли довести до ума. Глядя на людей на улицах, ты замечаешь, как один из них курит, другой болтает по телефону, третий сидит на скамейке. Это выглядит потрясающе и гораздо более реалистично, чем обычная толпа прохожих, просто снующих по улицам".
Толкучка и суета процветающего мегаполиса

"Значительная часть нью-йоркской жизни заключается в ходьбе по улице и встречах с разного рода "лунатиками", несомненно, нам хотелось бы воплотить это в игре". Дэн Хаузер.

Город воспроизведён с поразительной степенью реализма: солнечный свет красиво отражается от стекла, освещая замысловатый узор векового кирпича на стенах и показывая, как реалистично может выглядеть обычный пакет с мусором. Когда солнце садится, город предстаёт в совсем ином свете. Здания, которые привлекали взгляд, медленно превращаются в зловещие обелиски. Как подтвердит любой житель Нью-Йорка, существует огромная разница между дневным и ночным городом. Либерти-Сити идеально передает эту характерную черту.

Даже текстуры улиц Алгонкина, которые испещрены глубокими выбоинами, и где встречаются куски строительного кирпича, настолько разнообразны, что не позволяют оторвать глаз. "Мы смогли отлично воспроизвести визуальную насыщенность города, осознавая необходимость передать малейшие детали городского образа", — добавляет Хаузер.

"Попытка осуществить всё это в рамках игры является, на наш взгляд, чем-то уникальным в игровой индустрии. Мы смогли отразить те аспекты, которые позволяют игроку верить в то, что он живёт здесь. Это невозможно передать в фильме, в телешоу, в книге, потому что вы свободно путешествуете, встречаете чуваков, которые попадаются вам на улицах в настоящем Нью-Йорке. В этом и суть — вы встречаете в игре таких же чуваков, озлобленных снобов, которых постоянно видите на улицах реального города. Значительная часть нью-йоркской жизни заключается в ходьбе по улице и встречах с разного рода "лунатиками", несомненно, нам хотелось бы воплотить это в игре. Мы стремимся передать ту разницу, которая существует между городскими районами, между разными типами людей, передавая тем самым сущность Нью-Йорка — "Столицы мира". В игре будет множество иностранных персонажей", — рассказывает Дэн Хаузер.

Одним из таких иностранцев является уроженец Восточной Европы — Нико Беллич, чья жизнь не сложилась в родных просторах. Вероятно, он никогда бы не попал в Либерти-Сити, если бы не его кузен Роман. Не преуспев у себя на родине, Беллич оказывается в Либерти-Сити, поскольку Роман пишет ему по электронной почте о своей сбывшейся в Либерти-Сити "Американской мечте": "У меня две женщины, четыре ванны, пятнадцать спортивных тачек".

И Беллич доверяет Роману. Но попытка Нико скрыться от своего прошлого на благосклонных к иммигрантам (как ему тогда думается) просторах Америки оказывается абсолютно далека от реальности. Роман солгал ему, чтобы скрыть свои жизненные неудачи, ведь на самом деле он вовсе не богат, отнюдь не знаменит, и по уши увяз в неприятностях.

Возможно, поначалу ты будешь ненавидеть его, несмотря на родственные связи, но Роман — единственный человек в Америке, которого знает Нико. В начале игры именно он служит основным контактом, мотиватором и другом. В отличие от San Andreas, ты не увидишь предысторию героя в родном городе. Его жизнь предстанет перед тобой начиная с момента, когда он вступит на землю Либерти-Сити. И, учитывая печальное положение Романа, тебе достанется приличное количество работы с самого начала.

"Роман погряз в долгах, многие криминальные авторитеты наезжают на него, — поясняет Хаузер. — Нико предстанет перед нами сильной в духовном плане личностью, в то время как Роман больше похож на дружелюбного клоуна. Ему требуется твоя поддержка, но при этом Роман — энергичный оптимист и пробует уладить дела наилучшим образом. На первый взгляд, между ними могут сложиться хорошие отношения, но кузены постоянно препираются друг с другом. Поначалу кажется, что главный герой лишь стремится пробить себе путь в новом для себя мире, но впоследствии по ходу игры мы узнаём, что Нико, вероятно, пытается также избежать проблем у себя на родине".
Ещё один обычный день

"Одной из наших самых приоритетных целей на первоначальной стадии разработки являлось то, что должна чувствоваться непохожесть на любую другую игру. Это не должно быть чем-то, вроде "О, вот прекрасно выглядящий, но неуклюжий персонаж".

Демо-версия, которую нам посчастливилось увидеть, предназначена для Xbox 360. Она стартует на стоянке такси, которой управляет Роман за пределами района Брокер, в переделанном индустриальном гараже. Изображение на экране вовсю "играет" новыми графическими "мускулами". Стол Романа загромождён мусором и бумагами, стены отчаянно нуждаются в новом слое краски, а окна на стоянке, кажется, никогда не мыли. Солнце ярко светит снаружи, но об этом нельзя догадаться по свету грязно-желтоватого оттенка, который проходит через окна и едва даёт достаточно освещения для работы. Единственная жизнь, которая имеется в офисе — это радио, шпарящее музыку в режущем ухо моно-режиме, и сам Беллич, стоящий выпрямившись, уверенный и готовый к действию.

Конечно, Беллич мог бы сделать одолжение кузену, приведя это место в порядок, но у него есть другие дела. Когда он покидает офис, чувствуется вес каждого сделанного им шага. Различные варианты поверхности комбинируются с реалистичными изменениями в анимации ходьбы. Когда Беллич поворачивается и управляет своим телом различными способами во время ходьбы, замечаешь, что его движения — результат работы невероятного физического движка.

"Физика в игре будет поразительной, — замечает Хаузер. — Мы стремимся, как и в случае со всеми иными аспектами этой игры, продвинуть физическую модель вперёд. Физика — это та область, в которой игры могут стать гораздо лучше. Если ты играешь в экшен с видом от третьего лица, физика должна быть превосходной. Чувство контроля твоего персонажа должно быть превосходным. Чувство передвижения в окружающем мире, перелезание через препятствия должно быть гораздо лучше, чем было раньше. Анимация не должна быть записанной и предсказуемой. Одной из наших самых приоритетных целей на первоначальной стадии разработки являлось то, что должна чувствоваться непохожесть на любую другую игру. Это не должно быть чем-то, вроде: "О, вот прекрасно выглядящий, но неуклюжий персонаж".

Беллич — кто угодно, только не неуклюжий, и, как окажется, он также не самый чувствительный и не слишком честный парень. Его прогулка заканчивается у дома из красного кирпича. Несмотря на двух людей — друзей, возможно, соседей, разговаривающих на крыльце у соседней двери, Нико выбивает дверь — и опять действие, наполненное ощущением веса и дополненное реалистичной анимацией. Становится очевидным, что это не дом Беллича, поскольку он быстро приникает к стене и достаёт пистолет. Один стремительный взгляд из-за угла показывает, что в гостиной, обставленной в стиле семидесятых в зелёных и коричневых тонах, никого нет. Беллич медленно проскальзывает в комнату с высоко поднятым пистолетом и направляется в хорошо освещённую кухню. Осторожно переступая с ноги на ногу, он видит, что кухня чиста. В маленьком домике никого нет. Частота его шагов увеличивается, и он прокладывает себе обратный путь через заднюю дверь.

Оказавшись на улице, Нико направляется кратчайшим путём к припаркованной машине — прекрасно детализированному и превосходно отполированному красному седану, который, скорее всего, является основным средством передвижения для одной из успешных семей Брокера. Вместо того, чтобы проверить, открыт ли автомобиль, Беллич разбивает локтем стекло. Осколки падают на асфальт и на сиденье автомобиля, пока Нико открывает дверь изнутри. Настоящий профессионал: замкнув нужные проводки, ему удаётся завести машину ровно за секунду. Пока он направляется к своему следующему пункту назначения, Хаузер обращает внимание на то, что все транспортные средства в игре получили новую физику. Расположение камеры позади машины стало заметно ближе, по сравнению с предыдущими играми серии. Это не только показывает улучшенную детализацию автомобилей, но и увеличивает игрокам обзор из машины по вертикали.

После суетливого переключения радиостанций Беллич находит успокаивающую мелодию и направляется в район BOABO, попадая в портовую часть города с потрясающим видом на деловой центр Либерти-Сити и его небоскрёбы. В порту пронзительные крики голубей и шуршание волн заглушают гудки и болтовню жителей города, и ты можешь практически почувствовать, что Нико умиротворён сменой обстановки. Он подходит к воде, которая выглядит словно живая, ставит ногу на разбитую бетонную стену и достаёт свой мобильный телефон. Это действие вызывает появление увеличенного изображения телефона в HUD. Опции, имеющиеся на экране мобильника: "Телефонная книга", "Сообщения", "Органайзер", "Камера". Беллич выбирает "Телефонная книга" и на экране появляются опции "Городской контакт", "Портовый друг", "Контакт на стоянке такси". Мы не можем с уверенностью утверждать, кому позвонил Беллич, но после непродолжительного разговора Нико предлагает собеседнику встретиться в порту.
Новая степень свободы

"Ты всего лишь одна рыбка в большом пруду других рыб. Мотивация в Нью-Йорке не та, чтобы появится в городе и стать королем. Это недостижимая цель".

"Во всех прошлых играх серии ты мог ощущать себя рабом, — полагает Хаузер. — Люди приказывали тебе выполнять их задания. Теперь элемент этого всё равно останется, поскольку Нико — мелкая сошка, которой указывают, что надо сделать, большую часть игры. Но ты можешь сам выбирать, как ты хочешь провести своё время. Например, я хочу околачиваться с ним и с ней. Я хочу поехать и встретить того парня, поскольку у него всегда есть интересные задания. Позвони ему, и, может быть, ты окажешься в его обществе. Может быть, он ответит на твой звонок. Это забавный способ управлять сюжетной линией, управлять миром и своим временем в нём. У тебя есть широкий выбор того, чем ты хочешь заняться".

Следующая итерация игры сильнее сосредоточена на сюжетной линии, это будет отражено благодаря различным способам взаимодействия с городом и его обитателями. По словам Хаузера, Rockstar North предоставляет игроку намного больше свободы, больше выбора, ощущение контроля над собственной судьбой. Игра по-прежнему следует повествовательному пути, но он совсем другой по своей структуре. "История рассказывается различными способами, — добавляет Хаузер. — Мы постарались воспроизвести все возможные варианты взаимодействия с людьми. В игре присутствует личное общение, разговоры по мобильному телефону и уйма других возможностей получения игроком информации. Мы пробуем использовать все эти методы для того, чтобы рассказать тебе о побочной истории, о главном сюжете, либо объяснить мотивацию персонажа".

"Ты по-прежнему встречаешь людей, получаешь от них миссии, выполняешь задания, и, если выполняешь хорошо, они помогут тебе. Или всадят нож в спину. Мы попытались сделать задания более разнообразными, попробовали предоставить определенный выбор относительно миссий. Мы попытались предложить сюжетные разветвления, которые поставят тебя перед критическим выбором, откроют новые возможности взаимодействия с персонажами, новые пути взаимодействия с окружающим миром. Это совершенно иной опыт".

В предыдущих играх серии Grand Theft Auto суть всегда была предельно ясна. Ты начинал с низов и прокладывал свой путь к вершине. История Беллича — это не сказка про "из грязи в князи", но и не "из грязи в грязь". Это путь от оборванца до чего-то среднего, того, куда (оставив мир иллюзий) приведут Нико его действия, с учётом того, что Rockstar настаивает на идее самостоятельного управления игроком судьбой своего персонажа. Когда его спросили об этом, Хаузер отметил, что "ты всего лишь одна рыбка в большом пруду других рыб. Мотивация в Нью-Йорке не та, чтобы заявиться в город и стать королем. Это недостижимая цель."

На протяжении прошлого поколения консолей серия Grand Theft Auto была разбросана по разным временным отрезкам. События Vice City происходили в восьмидесятые, San Andreas — в девяностые. После GTA III, в которой также был представлен Либерти-Сити, Rockstar North не возвращались к современности. В Grand Theft Auto IV мы вступаем в Либерти-Сити образца 2007 года. Город стал больше, и на дворе — новая эпоха. Эти два момента могут иметь громадный эффект на то, каким образом тебе следует подходить к своей криминальной деятельности.

"Из разговоров с многочисленными экспертами-криминалистами и бывшими полицейскими мы узнали, что быть преступником в наше время очень сложно, — с улыбкой произносит Хаузер. — Славные дни криминала остались в прошлом. Именно этот момент мы постарались запечатлеть в сюжете и игровом опыте. Постоянно производятся аресты, полиция серьёзно обозначает свое присутствие".
Больше, чем можно было ожидать

По количеству предоставляемых возможностей новая GTA не должна будет сильно отличаться от San Andreas. Единственное заметное различие состоит в том, что игрокам не позволено будет пилотировать самолёты. "Самолётов не будет, так как это всего лишь один город, — поясняет Хаузер. — Не считая этого, остальные транспортные средства совпадают. Мы хотим, чтобы во всём ощущалась реалистичность, чувствовалось осязаемость. Беллич не станет управлять моноциклом либо раскатывать на роликах. Предлагаемые нами выбор и разнообразие возможностей соответствуют персонажу. Мы не заявим ни с того ни с сего, что в игре нет мотоциклов. Весь прежний материал остался в игре, сохранив уже достигнутые нами масштаб и разнообразие. Мы лишь только подогнали их под протагониста".

Рассказывая об элементах игры, раскрывающих реализм персонажа, Хаузер признаёт, что Rockstar North по-особому подходит к выбору актёров озвучания. Если читать между строк, вероятно, под этим следует понимать привлечение менее знаменитых актёров и наличие большего количества голосов, которые соответствуют желаемым отношениям персонажей. Сильный восточноевропейский акцент Беллича подходит его мужественной внешности, а болтовня на улицах города имитирует шум Нью-Йорка.

Тот же самый подход используется в отношении саундтрека и радиостанций. "Мы интенсивно пробежались по прошлому, — отмечает Хаузер, — и планируем включить в игру ряд прекрасных композиций, подходящих Либерти-Сити 2007 года. В прошлом мы задали планку качества для саундтреков, у нас получилось создать нечто действительно удивительное — я не думаю, что кто-то сумел нас превзойти. Полагаю, в этот раз обязательно выйдет что-то улётное, мы практически не сомневаемся в этом. Музыка — прекрасный способ передать игроку часть впечатлений таким образом, как это не под силу осуществить никакими иными средствами. Ты можешь слушать песни, которые совпадают с твоим настроением. Я хочу, чтобы играл хардкор, потому что я взвинчен. Отправляюсь на свидание с девушкой — значит, мне нужно что-то более романтическое. Мы выбираем те треки, которые отвечают темпу игры. Наша игра — не гоночный симулятор типа "педаль до упора", это городская неторопливая гангстерская история, и мы подбираем музыку, которая бы соответствовала этой особой атмосфере. Независимо от своего жанра, мелодия должна нести определённый ритм или передавать определённые ощущения. Вы не поверите, с какими спорами отбирается каждый трек. Есть масса поклонников музыки, которые заняты отбором данного материала".

С уклоном звукового сопровождения в сторону большей реалистичности легко можно предположить, что новая часть GTA утратит юмор, ставший визитной карточкой серии, и перейдёт на более серьёзный лад. Конечно, реализма заметно прибавится, но юмор при этом ничуть не пострадает. Слушаете ли вы рекламные объявления по радио, прислушиваетесь ли к тому, что кто-то бормочет на улице, читаете ли рекламный плакат, Либерти-Сити по-прежнему будет раскрепощённым местом. Ведь игру выпускает в свет та же самая команда с тем же самым чувством юмора.

Даже сейчас Хаузер находит это удивительным: "Некоторые называют GTA торговой маркой, брэндом, а по мне, так это серия игр, созданных одной и той же командой. Со времён GTA III у нас сложился постоянный коллектив. Мы включили несколько замечательных людей в состав руководства, но, как и раньше, с нами трудятся два прежних ведущих программиста, тот же самый сотрудник занимается физической моделью, прежние продюсер и исполнительный продюсер, писатель и бригада, работающая со звуком, те же самые дизайнеры. Вся команда в сборе и никто не покинул нас".

"Вот что восхищает меня! Для каждого, кто участвовал в создании этих игр, великолепным опытом оказалось то, что нам удалось работать вместе сплочённой группой. Мы не потеряли ни одного из основных талантов и обрели новых. Подобная слаженность предоставила каждому уверенность в работе друг с другом, понимание того, что мы пробуем сделать, амбиции, подобных которым, я думаю, не найти где-либо ещё. Куда люди приходят и уходят, а брэнд продолжает существовать. Потому что брэнд — это как раз создатели данной игры — именно то самое сплочённое ядро. Я думаю, этим мы отличаемся от многих других".

Всё сказанное верно, как и тот факт, что команда пробует внедрять в видеоигры то, чего никто ещё не проделывал до них. Серия Grand Theft Auto дала новое определение жанру экшен и продемонстрировала нам, что не кажое решение игрока должно быть строго линейным и предопределено в рамках сценария. Для GTA IV разработчики ищут новые способы подачи сюжета, развития действий, а также иной уровень взаимоотношений героя с окружающим миром. Этот слаженный коллектив уверенно прогрессирует с каждой новой игрой, которую они выпускают. Что-то из содержимого забавно, к примеру, возможность пригласить даму на свидание. А кое-что из достигнутого просто ошеломляет, как, например, скорость загрузки. После загрузки в момент запуска игра больше ни разу не заставит вас ждать — даже при входе в помещения и обратно.

Вместо того, чтобы привлекать сторонних разработчиков для создания технологий, используемых Rockstar North, головная компания организовала отдельную студию в Сан-Диего, где команда программистов занимается исключительно разработкой для Rockstar собственных технологий. Движок игры называется R.A.G.E. (Rockstar Advanced Game Engine). Некоторое представление о его возможностях можно было получить, играя в Table Tennis, а с выходом Grand Theft Auto IV на Xbox 360 и PlayStation 3 16 октября ты сможешь изучить его гораздо лучше.

Версии игры для обеих консолей, скорее всего, идентичны, но Rockstar подтвердила, что дополнительный скачиваемый контент станет эксклюзивным для Xbox 360. Дополнительные эпизоды, как говорят, будут довольно объёмными, а Хаузер на вопрос, сможем ли мы увидеть эту впечатляющую новую интерпретацию Либерти-Сити вне рамок одной игры, усмехнулся и ответил двумя словами: "эпизодический контент".

Как и все GTA, выходившие до сих пор, игра будет ориентирована преимущественно на одного игрока. Тем не менее, в ней будет мультиплеер. "Да, там будет кое-что, — комментирует Хаузер. — Это не будет массивной мультиплеерной онлайн-игрой, но мы пытаемся сделать нечто интересное, весёлое и прогрессивное, что хорошо пойдет бок о бок с одиночной игрой".

Игра находится в разработке уже более трёх лет и Хаузер не боится признать, что это уже довольно продолжительный срок. "Мы знали, что сделать что-то в таком масштабе займёт очень много времени. Только создание такой графики поглощает уйму времени. Нами вложено немало труда в дело".

Изменит ли GTA облик игр, как она сделала в предыдущем поколении, остаётся загадкой, но Rockstar North точно знает, каким должен быть следующий шаг в развитии серии. И компания желает сделать этот шаг, чтобы вновь продвинуть игровые впечатления на качественно новый уровень.

Хаузер считает скачок, который сделает эта итерация, равнозначным тому, что произошёл в серии между первой Grand Theft Auto и GTA III. Это гигантский шаг — такого мы ещё не видели на платформах следующего поколения.

"Все всегда говорят: "Книги рассказывают тебе что-то, фильмы показывают тебе что-то, а игры позволяют тебе сделать что-то". Поэтому игры были интереснее, — говорит Хаузер. — И поэтому игры стали преобладать. Игры позволяют тебе находиться где-либо. Это потрясающее качество, это что-то, чего ты не сможешь получить из любого другого источника. Шанс существовать в воображаемом мире, будь это Либерти-Сити, Марс или ещё что-либо, я думаю, — это очень интересная черта того, что игры смогут предложить как художественное средство и как средство развлечения. В этот раз мы постарались серьёзно усилить чувство присутствия. Полностью преобразили его, чтобы способ раскрытия истории, особенности твоих отношений с персонажами, поведение игрового мира, вещи, которые ты можешь делать — всё это давало тебе повод находиться там, несло ощущение жизни в этом мире".

Оригинал статьи © 2007 Game Informer
Перевод на русский © 2007 Grand Theft AG

UserДата: Среда, 02.01.2008, 15:30
Admin
Группа: Юзер
Сообщений: 238
Статус: Offline
Ограничения GTA IV на Xbox 360

Рано или поздно эту проблему должны были начать обсуждать. Несмотря на сходные технические характеристики Xbox 360 и PS3 серьёзно отличаются друг от друга. Поэтому когда Grand Theft Auto IV анонсировали и для приставки от Microsoft, многие начали раздумывать над тем, с какими ограничениями предстоит столкнуться разработчикам при переносе проекта на Xbox 360.

По данным британского издания Official PlayStation Magazine и C&VG, работая с Xbox 360 дизайнеры GTA IV действительно сталкиваются с некоторыми проблемами. В то время как PS3 работает с более вместительными Blu-ray дисками и обязательно оснащается жёстким диском, главными носителями Xbox 360 остаются двухслойные DVD, а жесткий диск отсутствует в Core-комплектации.

Однако, мы сомневаемся, что эти «сложности» как-то отразятся на финальной версии Grand Theft Auto IV для Xbox 360. Так или иначе, узнать всю правду можно будет уже осенью. Релиз проекта в США состоится 16 октября этого года.

UserДата: Среда, 02.01.2008, 15:31
Admin
Группа: Юзер
Сообщений: 238
Статус: Offline
Revelation

Некоторое время назад, почти за три недели до выхода дебютного трейлера Grand Theft Auto IV, на GTAForums стартовала весьма необычная по своему содержанию тема под названием Revelation., This is huge. (оригинальное название с печаткой Revalation было позже отредактировано модераторами).

Начатая автором 11 марта как обычный топик из серии "друг-знакомого-моего-приятеля-работает-в-Rockstar-и-он-рассказал-мне-такое!", в тот же день к вечеру тема переросла в нечто более интересное: с каждым новым постом таинственный рассказчик намёками и аллюзиями в форме захватывающего повествования о якобы личных приключениях выдавал информацию, значительная часть которой впоследствии нашла своё место в продемонстрированном первом трейлере GTA IV.

Наиболее вероятным предположением является то, что все мы стали свидетелями новых маркетинговых приёмов PR-отдела Rockstar Games, хотя кто знает, как оно есть на самом деле — "They might or they might not, you never can tell with bees."©

Мы решили перевести для тебя все сообщения данного пользователя на русский язык и предлагаем ознакомиться с ними на нашем сайте. Все права на исходный материал сохраняются за автором(ами) с GTAForums, исключительные права на данный перевод принадлежат Grand Theft AG.

Пост №1 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 11 марта 2007 в 13:33 GMT

Господа,
у меня есть кое-какая информация, которая, может быть, окажется важной. Я собираюсь посвятить вас в подробности одного происшествия, случившегося на этой неделе. Сведения, которые я вам собираюсь сообщить, могут стоить мне работы, если утечка раскроется, так что я воспользуюсь псевдонимом.

В четверг, 8-го марта, по заказу одного из клиентов мы с командой проводили наблюдение за подозрительным транспортным средством, повторно замеченным поблизости от собственности нашего заказчика в районе Манхэттен в Нью-Йорке.

После идентификации рассматриваемого транспортного средства руководитель группы принял решение войти в непосредственный контакт с находящимися внутри автомобиля людьми. Я, вместе с двумя другими коллегами, вступил в общение с тремя пассажирами GMC Suburban модели 2005 года.

Suburban был оснащём массой компьютерного оборудования в задней части кузова, большое количество цифровых захватывающих устройств было установлено на панели, а антенна на крыше напомнила мне виденное ранее небольшое приспособление, которое устанавливают на транспортные средства с целью слежения.

Водитель авто показал документы, подтверждающие, что он является сотрудником Rockstar Games. Для моих напарников этого оказалось достаточно, они не осознали значение произошедшего. Я открыл боковую дверь в пассажирский отсек и заглянул внутрь салона, где один из мужчин выключил несколько дисплеев. Но моё сердце замерло при виде папки на столе с изображением официального логотипа IV с линией горизонта Манхэттена, чётко просматривающейся сквозь цифры эмблемы. Я постарался ничем не выдать моего волнения и удалился от автомобиля.

Что бы всё это могло значить, решать вам.

Deepthroat.
(Прим. переводчика: Deep Throat или "Глубокая глотка" — персонаж из первого сезона сериала "Секретные материалы", снабжавший агента Малдера запретной информацией из правительственных источников и убитый из-за этого в конце сезона.
Впервые данное прозвище было присвоено бывшему заместителю начальника ФБР Вильяму Марку Фэлту, который поставлял секретную информацию о деятельности администрации президента Никсона журналистам Washington Post. На основе этой информации развернётся так называемое Уотергейтское дело)

Пост №2 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 11 марта 2007 в 21:07 GMT

Господа,
дела приняли весьма мрачный оборот. Почти сразу после моего предыдущего сообщения на форуме началась жуткая цепь следующих событий. Я вышел из своего номера в отеле, чтобы купить пачку сигарет, когда, не пройдя и ста метров по улице, обнаружил за собой слежку. Эти ребята чертовски хорошо работали, их перемещения были частыми и трудноуловимыми, а одна группа находилась впереди меня, что свидетельствовало о высокой квалификации следивших.

Я применил все способы из учебника: шёл против движения по Пятой авеню в час-пик, выскочил из вагона подземки на 52-ой улице, когда двери уже закрывались, избавился от пиджака, зашёл в Мэйсиз (Macys) через парадный вход и вышел через чёрный, сел в такси и направился в Трибеку (Tribeca). Мои преследователи немедленно задействовали мобильную команду, которая ни в чём не уступала пешим наблюдателям. В дайв-баре в Трибеке мной заинтересовалась женщина, явно не моего уровня, которая стала задавать очень настораживающие вопросы.

Я покинул бар и направился обратно в отель, сначала на "подземке", потом на такси, а затем пешком, выбирая самый замысловатый маршрут. Всё время я ощущал неприятный страх, когда ты знаешь, что находишься под чьим-то наблюдением. Как оказалось, мой компьютер в отеле за то время, пока я отсутствовал, выдержал 467 попыток взлома. Файервол устоял, но это только пока.

Мною овладела паранойя и я принялся обыскивать номер. За несколько минут я нашёл "жучков" в телефоне, противопожарном датчике, моих недавно выстиранных штанах, а под своим правым веком я обнаружил специфический твердый металлический предмет. Посмотрев в глазок, я увидел странного уборщика-здоровяка, постоянно трущего пол возде двери моего номера.

Повернувшись в сторону окна, я заметил красную точку прицела, оказавшуюся у меня прямо на груди. Едва я нырнул вниз, снаряд пробил стекло и вошёл в стену прямо позади того места, где я только что стоял. По размерам отверстия в стене я опознал пулю калибра 7,62 мм — стандартный калибр снайперских винтовок в странах НАТО.

Я выскочил из номера, сильным боковым ударом в лицо сбил с ног огромного уборщика и проскользнул через спуск для грязной одежды в прачечную. Позади отеля я отобрал у какого-то бродяги его одежду и со всех ног помчался в Чёртову Кухню (прим. переводчика: район в Нью-Йорке, имеющий криминальную славу), в то время как мои потенциальные убийцы спускались по пожарной лестнице.

Я пишу эти строки из интернет-кафе в Чёртовой Кухне, мне необходимо постоянно перемещаться, поскольку этих парней ничто не остановит. Я серьёзно опасаюсь за свою жизнь, а моя собака дома не отвечает на телефонные звонки.

Сыграйте в GTA IV за меня, ребята, хотя, возможно, там на небесах тоже есть Xbox 360.

О Боже, кассир не принял мою кредитку, а улицу уже блокирует тактическая команда. Я должен бежать.

Не дайте правде пропасть.

С наилучшими пожеланиями, Deepthroat.

Пост №3 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 11 марта 2007 в 22:00 GMT

Господа,
мне кажется, люди на этом форуме — единственые, кому я могу теперь доверять. Я сумел ускользнуть из интернет-кафе через задний ход, используя всё, что подвернулось под руки, чтобы выбить запертую на замок дверь, в то время как наёмники Rockstar были у главного входа, и побежал по 57-ой улице на восток, пересекая 8-ую, 7-ую, 6-ую и 5-ую авеню. Я знал, что мне нужно добраться до вокзала Grand Central, где у меня хранились запасные документы на экстренный случай.

Полицейские странным образом глядели в противоположную от меня сторону, где бы я ни оказался, а наблюдатели в чёрном "Субурбане" теперь не таясь отслеживали мои перемещения с таким беспечным высокомерием, будто знали наверняка, что я у них на крючке.

Повозившись с ключами, я забрал из ячейки в камере хранения паспорт, водительское удостоверение, огромные накладные усы и направился к выходу. На улице меня ослепил мощный луч прожектора подозрительно тихого вертолёта, а гулкий голос со специфическим восточноевропейским акцентом отдавал приказы через громкоговоритель. Он настаивал на том, что со мной обойдутся гуманно, если я сдамся.

У меня не было иного выбора, кроме как изо всех сил рвануть к мосту, находившемуся в 200-ах метрах к югу от того места, где я был. Я перепрыгнул через стену и приготовился к столкновению. Словно в замедленном воспроизведении из тоннеля появился поезд "подземки" и я приземлился на него прямо по центру с отвратительным хрустом.

Казалось, я проехал на поезде целую вечность, прежде чем спрыгнуть с него непосредственно перед Бруклинским мостом. Сейчас я чертовски замерзаю, насквозь промокнув от пота и стоя возле горящей бочки из-под топлива рядом с Джейком и Фредом. У Фреда сохранился только один зуб и он утверждает, что он — бывший вице-президент Tаити.

Джейк чрезвычайно щедро согласился поделиться своим самогоном, чтобы Фред мог попытаться удалить объект из-под моего века при помощи его бритвы, которой, по его уверениям, всего неделя. Это сообщение я написал на моём смартфоне при помощи BlackBerry (прим. переводчика: подробнее о технологии BlackBerry можно узнать здесь), в котором, увы, скоро разрядится аккумулятор.

Я попытаюсь связаться с вами вскоре.

То, что не убивает нас ..........
(Прим. переводчика: окончание этой крылатой фразы — "делает нас сильней").

Deepthroat.

P.S. Я раскрою свою личность, как только буду уверен, что среди вас нет "кротов" Rockstar.

Пост №4 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 12 марта 2007 в 14:34 GMT, редактировалось в 14:38

Господа,
после длинной холодной ночи под Бруклинским мостом я проснулся, чтобы понять, что Джейк и Фред любезно избавили меня от моей обуви, а потом помочились на меня. Вероятно, это объясняет мой сон, в котором воды Средиземноморья медленно омывали мои ноги, в то время как я расслаблялся на пляже, обмахиваемый французской фермершей, над внешностью которой явно хорошо поработал скальпель пластического хирурга.

Я мгновенно проснулся, на чеку, готовый действовать, и немедленно начал осматривать территорию, силясь обнаружить своих преследователей — неотступную банду рокстаровских прислужников, которые искали меня повсюду. Я увидел самолет, летящий на большой высоте, это вполне мог быть ночной рейс из Лондона, но в глубине души я почувствовал, что это беспилотный самолёт-разведчик "Хищник", загруженый специальной апаратурой для наблюдения и ракетами типа "Адский Огонь".
(Прим. переводчика: Predator Drone, дословно — беспилотный самолёт "Хищник", и Hellfire Missile — ракета "Адский Огонь", — возможно, являются названиями из будущей игры).

Я пошел по небольшой аллее, которая вела глубоко в Чайнатаун, наблюдая за поведением местных жителей, каждый из которых, несомненно, знал о назначенном баснословном вознаграждении за мою доставку в штаб-квартиру Rockstar. Впервые в жизни я осознал, что Rockstar имеет огромное влияние в любом углу современного мира, у них в кармане полиция и даже высокопоставленные люди из Правительства.

Я стал поджидать приближения какой-нибудь небольшой и малоприметной машины. Когда со мной поравнялся голубой "Фольксваген", я стремительно прыгнул к нему, разбил кулаком стекло и схватил ключи, распахнул дверь и потянулся внутрь салона, чтобы вытащить водителя. К моему стыду, за рулём машины оказалась милая старушка, но я всё равно вышвырнул её из авто, она лишь отлетела немного дальше, чем обычный гражданин. Я прыгнул в машину, выжал газ и был просто потрясён, когда меня с силой практически вжало в водительское кресло, ибо машина резво разгонялась, быстро приближаясь к отметке в 100 км/ч. Старая чертовка невероятно форсировала двигатель в каком-нибудь тюнинг-центре.

Но это оказалось ещё не всё. Я опустил солнцезащитный козырёк и мои опасения подтвердились — с удостоверения на меня смотрела та же милая старушка, чьи бёдра я, без сомнения, привёл в полную негодность. Она оказалась сотрудницей Rockstar Games. Разбилось заднее стекло, и я услышал звук выстрела. Я пригнулся, дал по газам и сбросил передачу, "Фольксваген Гольф" с заносом помчался в сторону моста.

Они охотятся за мной. Я знаю, что оперативный штаб Rockstar сейчас полон активности: перепрограммируются спутники, радиоэфир перегружен передаваемыми сообщениями, задействованы тактические команды и армия высоких парней в чёрных костюмах и солнцезащитных очках незаметно окружает город. Я ускорился на мосту и вздохнул с облегчением, увидев, что на нём нет проверочных пунктов и поток транспорта движется нормально. Я вспомнил своего верного дворнягу Бастера, который уже не выбивал трубку телефона из подставки при моём звонке. Я знаю, они добрались до него, но, уверен, он ничего не расскажет.

Я заметил, что до аэропорта JFK осталось 40 км, но я не мог продолжать путь на этой машине, обманчивая старушка наверняка уже сообщила о моих действиях идущей по следу банде карателей, которая была всё ближе и ближе. Я увидел закусочную Dunkin Donuts — это мой шанс. Я знал, что будет ждать меня на парковке — там найдётся не один новенький блестящий Ford Taurus, несущий на себе эмблему полицейского управления Нью-Йорка. Я зарулил на парковку и действовал быстро. Я вскрыл первую же машину в ряду, что не составило мне труда, и автомобиль прекрасно завёлся при помощи соединения нужных проводков.

У меня появилась возможность зарядить мой смартфон и подкрепиться вчерашними пончиками, а сейчас я сижу позади JFK, готовясь к своему следующему шагу. Прямо за забором стоит видавшая виды "Сессна", а русские лётчики устроили попойку и играют в двадцать одно, мне слышны обрывки их разговора о Европе. Когда они отправятся на взлёт, уверяю вас, я тоже буду на борту.

Я слежу за полицейской волной — они ввели красный уровень тревоги по всей стране, якобы из-за похищения ребёнка, моё описание повторяют в теле- и радиоэфире каждые 15 минут, из новостей я узнал, что трансвестит, с которой я встречался один лишь раз, заявила, будто я отец её ребёнка, также предполагается, что я несу ответственность за смерть Дианы (прим. переводчика: намёк на принцессу Уэльскую Диану, трагически погибшую в автомобильной катастрофе, произошедшей при спорных обстоятельствах) и что я регулярно приезжаю в Исландию, чтобы зверски убивать детёнышей тюленей исключительно ради забавы.

Парни, они пытаются подорвать доверие ко мне. Они знают, что доверие — единственная стоящая валюта в этой игре. Они хотят уверить людей в том, что я лжец, с тем чтобы когда всё выйдет наружу, мне никто не поверил.

Владимир только что пнул покрышку одного из шасси своего самолёта, что, по-моему, можно считать предполётной проверкой.

Я покидаю город, оставаться в Нью-Йорке стало слишком опасно.

Deepthroat.

Пост №5 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 14 марта 2007 в 12:49 GMT

Первым делом, позвольте мне извиниться за долгое молчание с момента предыдущего сообщения. С каждым часом моё положение становится всё более критическим.

Воспользовавшись рацией из угнанного мною полицейского автомобиля, я подключился к частоте диспетчерской службы аэропорта и запретил взлёт самолёту Владимира до тех пор, пока команда не уберёт за собой весь мусор, оставленный на обочине взлётно-посадочной полосы. Также, довольно по-детски, я направил полный немецких туристов самолёт компании "Virgin", направляющийся в трансатлантический перелёт, к неверному терминалу. Я решил, что их рейс отложат минимум на час и их всемирно известное чувство юмора подвергнется небольшому испытанию.

Действительно, один русский из экипажа "Сессны" выбрался через хвостовую часть коптящего самолёта для того, чтобы убрать свидетельства бурного вечера, проведённого командой за безудержным распитием превосходной сибирской водки.

Я перебрался через забор, подбежал к русскому и изо всех сил двинул ему локтём в плечо, он рухнул наземь, и я нанёс несколько ударов ему по голове, умоляя, чтобы их силы оказалось достаточно для того, чтобы вырубить его.

Похоже, он отключился. Я снял с него комбинезон пилота и ботинки и быстро прилепил себе огромные накладные усы, которые я забрал из камеры хранения на вокзале. Очнувшийся русский, казалось, был поражён, увидев стоящую над ним его собственную копию.

Быстрым ударом я позаботился о том, чтобы он ещё несколько минут пролежал неподвижно. Я услышал нетерпеливые восклицания, доносившиеся из самолёта, и поспешил перетащить безвольное тело бедолаги, которого я избил и раздел, за невысокую бетонную стенку, а затем бегом направился к хвосту самолёта.

На борту я захлопнул дверь и посмотрел в сторону кабины, Владимир обернулся и глянул на меня. Я показал ему жестом, что всё окей, в ответ он кивнул и вернулся к приборам, начав выруливать на нужную взлётную полосу.

Я посматривал в окна, желая убедиться, что мой небольшой трюк не привлёк внимание служащих аэропорта. Всё выглядело спокойным, я было решил, что всё в порядке, как начался настоящий кошмар.

В 400-ах метрах позади нас на рулёжной дорожке, по которой мы двигались, неожиданно показался чёрный "Линкольн" с затонированными стёклами, который стал быстро приближаться в нашем направлении. Догнав нас, "Линкольн" шёл теперь параллельно самолёту. Владимир изрыгнул несколько русских ругательств, казалось, он был в полном порядке и в состоянии управлять самолётом, будто и не пил вовсе. Я понимал, что намерения людей внутри "Линкольна" вызывали весьма серьёзные опасения.

Из люка авто показалась фигура высокого, хорошо сложенного мужчины, облечённого в чёрную униформу, тактический жилет, маску и огромные защитные очки. Вид у зловещей фигуры был довольно завораживающий, но только до тех пор, пока в руках у него не появился "HK MP5", направленный в мою сторону.

Я распахнул дверь и с силой пнул по оружию, удар пришёлся по защёлке магазина и тот выскочил, покатившись по дороге позади автомобиля. Затем я нанёс ещё один удар по затвору, разрядив оставшийся в стволе патрон и сделав, тем самым, оружие бесполезным.

Убийца в маске бросил автомат в салон машины, в то время как я высунулся из самолёта на сколько было возможно и выхватил пистолет из кармана его жилета. Я навёл прицел "Глока 17" на лоб моего противника. Это ошеломило его, и он медленно поднял руки вверх.

“Передай им, что я даровал тебе жизнь”, — проорал я, силясь перекричать рёв двигателей самолёта.
“Они никогда не оставят тебя в покое”, — ответил он.

Выдержав паузу, я выпустил всю обойму в моторный отсек и переднюю покрышку автомобиля. "Линкольн" резко повернул влево и несколько раз перевернулся перед тем, как взорвался, превратившись в непропорционально большой огненный шар.

Я бросился вперёд и прокричал Владимиру взлетать. Он удивлённо взглянул на меня и двинул вперёд рычаг управления двигателями. Секунду спустя "Сессна" прибавила скорость, заскрипела, затрещала, шасси оторвались от земной тверди и воздушное судно взмыло в подёрнутое дымкой небо Нью-Йорка.

Я внимательно осматривал горизонт через окно кабины, пока Владимир отпускал шпильки по поводу "глупых америкосов" и их строгих правил относительно выпивки перед полётом.

Я ощущал неприятный предмет в своём глазу, и было жаль, что у меня нет возможности избавиться от этого вживлённого мне людьми Rockstar электронного паразита, который передавал информацию о каждом моём шаге в их основной командный центр.

Кажется, Владимир всё ещё считал меня своим механиком, несмотря на ту смертельную схватку, что произошла между мной и убийцами всего в футе за его спиной. Надеюсь, у них на борту между пилотом и механиком не было никаких таких отношений, несоответствующих понятию "коллеги".

Немного успокоившись в самолёте, я проверил свой смартфон, пока мы ещё находились в зоне действия сигнала. Оказалось, что один мой старый приятель, ныне работающий на агентство, прислал мне электронное письмо. По его словам, за мной охотились одновременно ЦРУ, МИ-5, МИ-6 (прим. переводчика: службы британской разведки и контрразведки), ФБР, Бюро по контролю за оборотом алкоголя, табака, огнестрельного оружия и взрывчатых веществ, Агентство по борьбе с наркотиками, Бюро по борьбе с международной наркоторговлей и преступностью, Rockstar, Служба пограничного контроля и, как ни странно, корпорация "The Woman’s Auxiliary Balloon" (прим. переводчика: дословно — "вспомогательный [либо запасной] женский воздушный шар").

Мне удалось взглянуть на план полёта, где я ожидал увидеть маршрут приятного путешествия в Старый Свет через Атлантику. Однако увиденное заставило меня застыть, глядя на карты и грузовую декларацию: вместо старушки Европы оказалось, что мы везём три с половиной тысячи сушёных хаггис в столицу Колумбии — Боготу.
(Прим. переводчика: хаггис — национальное шотландское блюдо из бараньих потрохов).

Я дал информации дойти до моего сознания и принялся перебирать свои контакты в Южной Америке. Богота — это чёртова дыра, где царит беззаконие, население которой состоит из пёстрой смеси наёмников, шпионов, участников наркокартелей, продажных военных и полицейских, в общем, — самое подходящее место для меня. Из грёз наяву меня вырвало появление на горизонте кое-чего, что я видел прежде, и оно походило на пару рассерженных ос, нацелившихся ужалить меня между ног. Это были два боевых вертолёта "AH-64 Апач".

Чёрт побери, они быстро нагоняли наш ветхий самолётик, а заданный Владимиром уровень высоты оставлял нас в пределах досягаемости этих смертоносных машин Rockstar под управлением нанятых ими злобных "солдат удачи", явно намеревавшихся попрактиковаться в стрельбе, использовать мою грудь в качестве мишени.

Ведущий вертолёт принялся обстреливать нас из своей смертоносной тридцатимиллиметровой пушки. К счастью, расстояние между нами было ещё весьма велико для ведения прицельного огня. Я перебрался в кабину и, отчаянно жестикулируя, указал Владимиру на вертолёты. Казалось, он был сильно поражён этим и попросил меня вернуться обратно в салон и спрятать водку.

“Поднимайся выше, тупица!” — прокричал я ему.

Он с силой потянул штурвал на себя и "Сессна" вошла в крутой подъём, устремившись ввысь в небо. Вертолёты бросились следом в погоню, однако на высоте в 16 тысяч футов, слава Богу, они отстали.

Остальная часть перелёта в Боготу прошла без приключений, я занялся сооружением парашюта из старых носков и рубашек, которые лежали в хвостовой части самолёта. Я планировал совершить прыжок в стиле "HALO" где-то в предместьях Боготы, нехватка кислорода может быть проблемой, но я полагаю, что у меня всё получится.

Я без проблем совершил прыжок и приземлился в густых первобытных джунглях, по моим подсчётам, приблизительно в 15 километрах от Боготы. Я устроил пост наблюдения за небольшой деревней, где, наверняка, производят умопомрачительное количество наркотика.

Я здесь уже 24 часа и сегодня вечером должен встретиться с одним из моих контактов в этих краях. Он безжалостный наёмник, я не помню, на кого он работает, но, несомненно, его нанимателем оказался тот парень, что предложил самую высокую цену за его услуги. Он считает, что, возможно, сумеет подыскать кое-какую работу для меня. Тем не менее, начинать мне придётся с самых низов.

Военнный патруль прошёл недавно всего в 50 метрах от моего укрытия. Они выглядели в точности, как солдаты местной регулярной армии, с одним явным различием — они носили синий знак отличия Rockstar на их правом рукаве.

Сейчас я планирую свою встречу с агентом этим вечером. Я оказался перед необходимостью осесть здесь, чтобы можно было отыскать выход из сложившейся ситуации.

Временно я находился в безопасности. Надеюсь, укрытие не позволит вживлёному мне GPS зафиксировать наше точное местоположение.

Rockstar ещё сильнее жаждет достать меня, чем прежде, потеря их агентов в JFK только подстегнула охотничий пыл.

Я буду держать вас в курсе.

На этом прощаюсь, адиос.

Deepthroat.

Пост №6 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 25 марта 2007 в 15:09 GMT

Господа,
14 марта 2007 года в 15:00 по местному времени я был схвачен в Колумбии, в Боготе, людьми Rockstar при поддержке колумбийской полиции по борьбе с наркотиками и объединённого федерального экспедиционного корпуса. Меня поместили в учреждение с режимом изоляции, расположенное на неиспользуемой станции нью-йоркской "подземки", и подвергли продолжительному допросу и перевоспитанию.

Теперь я могу подтвердить, что не располагаю и никогда не располагал какой-либо информацией, касающейся будущей игры, общеизвестной под названием Grand Theft Auto IV.

Мои прежние сообщения — это спутанные и хаотичные порождения параноидального разума и любые совпадения с кем-то из живых либо умерших людей следует считать случайностью.

Искренне Ваш, Скотт.

(Прим. переводчика: в оригинальном сообщении написанные жирным шрифтом буквы складывались в надпись "being coerced NYC it is" — "меня заставили [написать это], это Нью-Йорк").

Пост №7 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 29 марта 2007 в 20:27 GMT

Мальчишки и девчонки, дамы и господа, люди,
мне просто захотелось сказать, что я надеюсь, что GTA IV исполнит ваши мечты и даже превзойдёт их.

Вы — истинные хардкорные фанаты и вашу страсть заметит любой, кто просматривает эти форумы.

Надеюсь, мне удалось скоротать для вас немного времени за последние несколько недель.

Спасибо за всё хорошее, что было высказано о моей истории.

Пока и удачи вечером. Уж я-то точно не собираюсь ложиться спать!!!

Скотти.

(Прим. переводчика: речь идёт о появлении на официальном сайте Rockstar Games первого трейлера игры, а пожелание удачи, наиболее вероятно, относится к возможности скачать его).

P.S. С тех пор, как меня перевоспитали, у моих дверей денно и нощно дежурит работник Rockstar, напоминающий своим видом оперативно побритую гориллу!

(Прим. переводчика: в оригинальном сообщении жирным шрифтом были выделены буквы "NYC" — "Нью-Йорк Сити", и это за несколько часов до трейлера!)

Пост №8 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 31 марта 2007 в 13:05 GMT

Браво, ScottyGTA4.

Не совсем так, как я бы написал, но довольно близко к тому.
(Прим. переводчика: это обращение к самозванцу, попытавшемуся выдать себя за автора темы, якобы создавшего новую учётную запись на форуме из-за проблем с оригинальным аккаунтом. Впоследствии самозванец был забанен модераторами).

Господа, вынужден повториться: меня хорошенько обработали многочисленные подразделения Rockstar, в доказательство чего на моём теле полно шрамов. И в настоящее время я не обладаю никакой информацией любого рода, касающейся предстоящей игры.

С наилучшими пожеланиями, Скотти.

P.S. Будьте одним грандиозным страусом сегодня и всегда.
(Прим. переводчика: последняя фраза, не несущая никакого смысла на русском языке, в оригинале звучала как "Be one great ostrich today, always", и из первых букв всех слов предложения складывается слово "Bogota" — "Богота").

Пост №9 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 31 марта 2007 в 15:42 GMT

Добрый вечер, народ.

Просто решил скоротать время. Слышали раньше эту мелодию?

(Прим. переводчика: композиция "Boom" группы P.O.D., впервые изданная на альбоме "Satellite" 11 сентября 2001 года, а позже — на одноимённом сингле в 2002 году).

Пока, Скотти.

Пост №10 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 1 апреля 2007 в 09:59 GMT

Господа,
я могу с уверенностью заявить, что никоим образом не связан со scottygta4. Даю вам слово. Это не первоапрельский розыгрыш, как предположил юный Скотти. Я запостил для всеобщего обозрения информацию, в которую верил тогда.

Хотя угон и может быть новацией в геймплее, на форуме это довольно грустно.

На данный момент я не владею какими-либо сведениями о грядущей игре, за что приношу свои извинения.

До встречи, Скотти.

Пост №11 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 1 апреля 2007 в 13:44 GMT

Господа,
в то время как некоторые посты в этой теме одновременно наносят ущерб нормальному обсуждению и вызывают откровенное раздражение, кое-кто из участников подметил один ключевой пункт:

Доверие — это всё.
(Прим. переводчика: в оригинале — "Credibility is everything.")

С наилучшими пожеланиями, Скотти.

На этом история Скотта aka Deepthroat не заканчивается и, возможно, когда-нибудь нас ждёт продолжение...

© gta.ag.ru

UserДата: Среда, 02.01.2008, 15:31
Admin
Группа: Юзер
Сообщений: 238
Статус: Offline
Превью от OPM (UK)

Предлагаем твоему вниманию полный перевод на русский язык второго превью Grand Theft Auto IV, опубликованного в британском журнале Official PlayStation Magazine.

"Либерти-Сити помешан на потреблении..."

Мосты соединяют Алгонкин (эквивалент Манхэттена в Либерти-Сити) с другими локациями, вроде Брокера (Бруклин) и Дюкс (Куинс).

В конечном счёте, это должен был быть Либерти-Сити. Ничто другое не имело смысла. Шесть лет прошло с момента, когда Grand Theft Auto III изменила то, какими могут быть игры. Теперь Rockstar хочет запустить новую серию. Чтобы снова изменить жанр action-игр до неузнаваемости. А где лучше сделать это, если не в Нью-Йорке. В конце концов, никакой другой город не имеет такого культурного резонанса. Даже если большинство из нас не были там, его улицы, достопримечательности и жители отпечатались в наших душах благодаря бесконечным телевизионным шоу и фильмам. От Кинг-Конга, предпринимающего своё смертельное восхождение на Empire State Building, до Тони Сопрано, едущего через туннель Линкольна, и всего, что между ними, чувствуется, что мы изучили "Большое Яблоко" насквозь. Исключая, конечно, то, что Либерти-Сити — это не Нью-Йорк, это то, как выглядит Нью-Йорк сквозь искажённые линзы дизайнеров и художников Rockstar North. Поставленный в наше время, Либерти-Сити в GTA IV — это место, которого никогда не касалась нетерпимость мэра Rudy Giuliani в вопросах жестокого искоренения преступности. Это плотный, многослойный, клаустрофобный город, который помешан на потреблении. Здесь убийцы и воры вполне могут носить вечерние костюмы и работать в загораживающих солнце небоскрёбах. Короче, это идеально подходящее Rockstar место для старта следующего поколения.

Остатки прошлого, где здания могли неожиданно появится на средней дистанции, исчезли. В GTA IV ты можешь видеть на мили.

Я узнал это таким же способом, как и ты: сидя перед компьютером в 11 часов вечера 29 марта, наблюдая за счетчиком. Тик-так, тик-так, тик-так, ноль. Далее... ничего. Экран замер, и вместо первого ролика GTA IV я был выброшен на страницу с ошибкой 404. Онлайновый эквивалент пощечины. (Кто же знал, что приглашение каждого GTA-фаната в один уголок Интернет в одно и то же время не сработает?) Однако постепенно пошли сообщения от тех, кому посчастливилось получить соединение. "Это Нью-Йорк! Ты играешь за русского! Чайки выглядят потрясающе!" Наконец, час спустя, мне повезло. Обсуждение содержания трейлера здесь имеет мало смысла, оставим это тем, кто не видел работающую игру. Достаточно сказать, что это классическая "завлекаловка" Rockstar. В самый раз, чтобы раззадорить тебя, но без ответов на существенные вопросы. Поэтому следующий день прошел в вариациях одной и той же беседы; бесконечного обсуждения каждого. На протяжении этого я не мог не ухмыляться. Потому что через неделю я не должен буду гадать. Я буду знать.
Я ♥ Либерти-Сити

Демонстрация и интервью имели место в пентхаусе башни Бруклина, выбранной из-за ошеломляющих видов на Манхэттен. Смысл очевиден: мы настолько честолюбивы. Это то, что мы сделали. Перед тем, как посмотреть демонстрацию, мы присели с Дэном Хаузером, вице-президентом нью-йоркского отделения Rockstar, чтобы он поведал мне что-нибудь об игре. Работа над GTA IV началась в ноябре 2004 года, практически сразу после релиза San Andreas. Работа над игрой объединила таланты с трёх побережий — Нью-Йорка, Сан-Диего и Эдинбурга. А столь ранняя относительно обычного графика разработки демонстрация в значительной степени объясняется тем, что даже промежуточный результат находится в восхитительной форме. Хаузер говорит быстро, с энтузиазмом, используя "мы", поскольку считает оскорбительным, когда топ-разработчики берут на свой счёт похвалу за целую игру в то время, как они — всего лишь единицы из сотни или более творческих гениев, которые были вовлечены в совместную работу.

"Это очень просто для нас, — начинает он. — Игры GTA на PS2 показали то, что, мы считали, было возможным для того поколения. В качестве нашего лозунга для GTA IV мы берем идею того, что "высокое разрешение" действительно значит. Не только в отношении графики, чего мы определенно добились, но в выражении всех аспектов дизайна — звука, пути того, как протекают задания, пути того, как игра собрана воедино. Ты знаешь, мы пытаемся сделать что-то более реалистичное, более собранное, но в то же время сохраняющее общую связность, которую имели другие игры. Поэтому, если изменилась графика, то и дизайн персонажей должен измениться, чтобы отразить это". Наиболее важен из этого, однако, не восточно-европейский иммигрант из трейлера. Главная звезда — сам Либерти-Сити. Как станет ясно, никто до этого не пытался воспроизвести действительно существующую локацию такого размера и с таким количеством деталей.

Нико Беллич разменял третий десяток, поэтому не ожидай от него поездок на велосипеде и полетов на джетпаке. Вертолеты - другое дело...

Либерти-Сити не такой большой, как Сан-Андреас в выражении квадратных миль, но, согласно Хаузеру, его границы в равной степени обширны. "Это более плотный и детализированный город, не только в горизонтальном пространстве, но и в вертикальном. Это самая амбициозная из всех игр GTA". Новый Либерти-Сити простирается на пяти пригородах, основанных на реальных локациях: Куинс, Бруклин, Манхэттен, Бронкс и Нью-Джерси. Единственный пробел — это Стейтен-Айленд, но только потому, что команда решила, что играть там будет не слишком интересно. В прочих случаях каждая важная достопримечательность Нью-Йорка присутствует тут, переименованная и слегка искажённая. Пересмотри трейлер ещё раз, и ты можешь увидеть здания Empire State, Flatiron, Chrysler и MetLife (последнее, чрезвычайно грубый небоскрёб, теперь называется GetaLife). Ты также сможешь исследовать остров Рузвельта и проехаться по мостам Бруклина, Манхеттена и Вилламсбурга, хотя команда до сих пор решает, использовать ли их для блокирования определённых пространств. "Это не точное воссоздание квартала за кварталом, — говорит Хаузер, — но здесь у нас получилось более тщательное воспроизведение, чем мы делали раньше. Причины, почему мы не создали копию один-в-один, следующие: а) вероятно, это было бы скучным, и б) вероятно, это вызвало бы массу споров. Что мы всегда пытались сделать, это создать вещь, которая выглядит реальной и имеет свойства окружающей среды, но которая также была бы забавна с точки зрения игрового замысла". Задача состоит в том, чтобы Либерти-Сити чувствовался как один подвижный игровой уровень, который плавно течёт, когда ты проезжаешь по нему, без всяких мёртвых зон или неуместных пространств. И без экранов загрузки.
Такси для Нико!

"Доминирующее ощущение в GTA IV — чувство полного запустения".

Пока Хаузер рассказывает о месте действия, я ёрзаю в кресле. Игра находится на расстоянии одного лестничного пролёта, и это всё, что я могу делать, чтобы не сорваться с места и бежать, пока я не окажусь в затемнённой комнате, где ждёт 50-дюймовый плазменный экран. Первое, что я вижу — это человек из трейлера, стоящий внутри офиса такси в районе Брокер. Ранний солнечный свет струится сквозь грязные окна перестроенного ангара. Всё, от телефонной книги на столе до автомата с газировкой в углу потрясающе детализировано и выглядит резко и отчётливо, и в то же время смотрится разбитым и изношенным. Полное чувство запустения. Более того, мужчина небрит, одет в спортивную куртку, и переносит вес тела с одной ноги на другую во время осмотра комнаты. В одном месте он берётся за лодыжку и растягивает её, как разогревающийся футболист. Его имя Нико Беллич, и он только приехал сюда из неуказанной восточно-европейской страны. Его кузен Роман, который владеет фирмой такси, завлёк Нико сюда, соблазнив рассказами об "Американской мечте": лёгкие деньги и ещё более лёгкие девушки. Он прибывает и обнаруживает, что Роман — фантазёр, который ужасно преувеличил своё благосостояние. На самом деле, он погряз в долгах, и как только проблемы становятся серьёзными, Нико обнаруживает, что тоже в них увяз. По существу, классическая завязка в духе GTA.

У Хаузера есть несколько причин для нового старта, а не создания репризы сюжета GTA III. "Если мы не будем постоянно пытаться и делать что-то прогрессивное и интересное, игра очень быстро станет похожа на полуфабрикат, пищу быстрого приготовления", — говорит он. Как иммигрант, Нико подходит для стандартной фабулы GTA, когда "некто возвращается назад откуда-либо или, ещё лучше, — оказывается там, где он никогда прежде не был". Таким образом игроку легче привязаться к своему герою, потому что они оба проходят по пути открытий. Плюс, подбор восточно-европейского персонажа в качестве главного героя позволяет отобразить более современный вид преступности. Посмотрим правде в глаза — тема мафии изжила себя в любом случае. Хаузер подтвердил, что гангстеры присутствуют в GTA IV, но не в качестве основных персонажей, поскольку команда решила не повторяться. Этим также частично объясняется, почему почти никто из старых персонажей не вернётся. Но подробнее об этом — чуть ниже.
Отбросы в городе

Слишком ленив для вождения? Езжай поездом. Представится множество способов изучить раскинувшийся лабиринт Либерти-Сити.

Назад в Брокер. Нико выходит наружу, в мир, где каждая частичка также детализирована, как и внутреннее убранство офиса таксопарка. Камера проезжает вокруг, чтобы преподнести надлежащий взгляд на окрестности. Решетки на тротуаре отбрасывают превосходные тени на фундамент под ними. На улице валяется ненужная прежним владельцам мебель. Каждая стена разрисована граффити и заклеена рекламными афишами. Это загнившая версия того, чем мог стать настоящий Бруклин. Абсолютное разнообразие текстур и поверхностей изумляет и делает игру осязаемой. В игре только 8 часов утра, но на тротуаре уже суетятся пешеходы. Стилизованный вид из прошлых GTA исчез, уступив более серьёзно выглядящими персонажами, которые двигаются с реальным весом и утончённостью.

Власть народа
Деловые части города, как эта игровая копия Таймс-Сквер, станут многолюдными, и здесь будет происходить оживлённое движение транспорта. Поэтому, зарулив на тротуар, будь готов к массовым жертвам среди гражданских.

Верность марке
От хозяйственных сумок до огромных рекламных щитов — всё в Либерти-Сити несёт на себе эмблему какого-либо продукта, как правило, являющуюся искажением реально существующих брэндов. Некоторые торговые марки уже знакомы по предыдущим GTA.

Целью Rockstar является запечатлеть безумие жизни Нью-Йорка — как, например, множество недружелюбных чудиков, которые ни с того, ни с сего обращаются к тебе "приятель".

Есть также небольшие повторы в их внешности или действиях. В то время, как Нико прогуливается рядом, они болтают по мобильнику, пользуются банкоматами и перекусывают на ходу. Он задевает плечом кого-то и, хмурясь, отталкивает придурка с пути. Эта небольшая зависящая от ситуации хорошо сделанная анимация — одна из бесчисленного множества деталей, которые, сплетаясь в единое целое, представляют собой такую сконцентрированную энергию, что заставляет Либерти-Сити ожить. Звук в GTA IV столь же впечатляющий во всех отношениях, как и графика. Беспрестанная болтовня пешеходов, их смех и угрозы друг другу смешиваются с фоновым гулом, который создают работающие двигатели, звуки гудков и визг шин.
Разбить и угнать

"Тачки выглядят достаточно хорошо, чтобы оказать честь всякому любителю погонять на консолях следующего поколения".

Лениво проезжающие мимо тебя автомобили в игре — уже не те миниатюрные игрушечные модельки "Матчбокс", что были в предыдущих GTA. Обладающие кузовом с прекрасной отражающей поверхностью, подвеской, которая отслеживает все неровности дороги, с держащимися за баранку замысловато смоделированными водилами, эти тачки, кажется, способны оказать честь всякому любителю погонять на консолях следующего поколения.

Нико подходит к одному из припаркованных автомобилей (осовремененной версии "Адмирала") и разбивает локтем боковое стекло со стороны водителя, демонстрируя ещё один новый вид аккуратно выполненной анимации. Затем он забирается внутрь. Оказавшись за рулём, камера опускается вниз под б́ольшим углом, нежели при стандартном положении в прежних играх. Скоростная поездка по городу при таком размещении точки обзора позволяет теперь игроку получить лучшее представление об архитектурном многообразии и виде по вертикали различных районов Либерти-Сити.

Из-за ограниченности доступного разработчикам пространства на острове город больше вырос ввысь, чем вширь. Железные мосты, рельсы "надземки", крытые пешеходные переходы пересекают проспекты. Приземистые здания из бурого песчаника вырисовываются с обеих сторон улицы, отбрасывая правильные тени поперёк дороги.

Работа над саундтреком всё ещё продолжается, но звучавшая из стерео музыка — современная и полностью соответствует настроению. Уже сейчас с лёгкостью можно представить, как звуковой и визуальный ряд постоянно будут соединяться, создавая те самые классические GTA-шные моменты. А теперь давай пока оставим Нико пробираться через поток транспорта — нам есть о чём потолковать с Дэном Хаузером...
Интервью с Дэном Хаузером

Полиция в GTA IV должна будет играть более заметную роль, чем когда-либо прежде. Будем надеяться, все они — такие бравые усачи.

Кто он такой?
Дэн Хаузер — вице-президент Rockstar Games по разработкам. Проживает в Нью-Йорке. Дата снимка — август 2004 года.

Вопрос OPM: Расскажите, каким образом при выборе места действия для GTA IV Вы решили вернуться в Либерти-Сити?
Ответ Дэна: Какое-то время мы рассматривали и отбрасывали различные варианты возможных локаций. А затем пришли к мысли, что именно Нью-Йорк никому прежде не удавалось воссоздать так, как следует, и менее всего — нам самим. Мы живём здесь, тут базируется часть команды и мы можем нанять постоянных исследователей для работы на месте, а визуальная детализация, к которой мы стремимся, осуществима только там, где у нас есть свои люди. А кроме того, мы все любим Нью-Йорк. Парни из Шотландии [Rockstar North] в любом случае всё время приезжают сюда, чтобы повидаться, так что к этому городу мы все испытываем сильную тягу. В плане содержания мы можем отразить в игре такие стороны жизни Нью-Йорка, о которых нам пришлось бы лишь догадываться в случае выбора иного города. Так что со временем нам стало ясно, что это — единственный осуществимый вариант, который мы смогли бы сделать именно так, как нам того хотелось.

Вопрос OPM: С каждой из GTA на PS2 привносились значительные изменения: свобода в GTA III, игровой мир, привязанный к определённой эпохе, в Vice City, исключительный масштаб в San Andreas. Уровень детализации — это та новация, которую несёт GTA IV?
Ответ Дэна: Да, и ещё точность. Точность — вторая составляющая. Также, в случае с Vice City и San Andreas мы не опустились до того, чтобы выпустить дешёвые наборы миссий (mission-паки). Но там были явные и очень жёсткие ограничения в том плане, что именно была бы способна осуществить консоль из того количества обновлений содержимого, которое мы могли бы произвести. В отношении GTA IV мы постарались вернуться к самым основам и переделать практически всё. Поэтому, хоть вы и получите игру, состоящую из заданий и события которой происходят в мегаполисе, но, за исключением этого, всё остальное было сделано заново. И то, каким образом камера теперь расположена ближе к автомобилю, или то, какие чувства вызывает стрельба, — мы постарались, чтобы всё это выглядело более естественным, подвижным и чётким.

"Стоит начать пальбу — и все завопят".

Очевидно, кинофильмы в меньшей степени являются источником вдохновения для GTA IV. Хотя этот арт буквально кричит: Стив МакКуин в "Bullitt".

Вопрос OPM: Учитывая, что Вы вновь обратились к современному сеттингу, и мир сейчас уже явно не тот, что был в момент выхода GTA III, какие вопросы Вы собираетесь сделать объектом высмеивания? Очевидно, самая значительная тема сейчас — непрекращающаяся война с терроризмом. Считаете ли Вы уместным прикалываться над этим?
Ответ Дэна: Я не знаю, отпускаем ли мы шутки на эту тему или неизбежно вносим слишком много подобного в игру, но для нас невозможно создать игру, не сделав ощущение жизни здесь одной из её особенностей, игровых "фич". Я убеждён, что мы обязательно должны высмеять реакцию определённых людей на всё это, которые используют подобные вещи как универсальный предлог для любого ограничения вашей свободы. Я не собираюсь принижать кого-либо из погибших или что-то из случившего, потому что это ужасно. Но то, каким образом некоторые люди используют это в иных целях, — вот что, на мой взгляд, действительно представляет интерес для нас.

Вопрос OPM: Повлиял ли более реалистичный внешний вид на Ваш подход к геймплею? Чувствуете ли Вы себя неуютно теперь, работая с какой-то частью содержимого игры?
Ответ Дэна: Игра не претендует на фотореализм, но искусственный интеллект должен соответствовать по уровню визуальному ряду, иначе будет дисбаланс. Для нас крайне важно, чтобы игра была продуктом, эффективно работающим во всех отношениях. Поэтому, если вы достанете "пушку" и устроите пальбу на улице, все завопят и бросятся врассыпную. Именно это мы стремимся значительно улучшить по сравнению с прошлыми играми.

Вопрос OPM: Учитывая, что речь идёт о явно огромном игровом мире, по-видимому, игроку должен быть доступен воздушный транспорт.
Ответ Дэна: Ну, поскольку город только один, в игре не будет никаких самолётов.

Вопрос OPM: Полагаю, самолёты создали бы также и свои собственные проблемы...
Ответ Дэна: Вопрос шире, чем просто недостаточность одного города для полётов. Если попытаться сделать так, чтобы чувствовалась реалистичная скорость перелёта, то можно было бы пересечь карту из конца в конец за три секунды [смеётся], и здесь всего один аэропорт, так что присутствие самолётов было бы слегка глупым. Зато вертолёты в игре есть. Проведя тут какое-то время, вы действительно заметите, что по очевидным причинам никто не летает по городу на самолёте. Зато можно видеть, как многие используют вертолёты, что очень хорошо передаёт атмосферу Нью-Йорка и гораздо больше соответствует тому, что мы хотим получить в игре.

Вопрос OPM: Насколько густонаселёнными Вы собираетесь сделать улицы?
Ответ Дэна: Надеемся, что достаточно. Дело сводится к вопросу непосредственно производительности. Теоретически, можно было бы создать невероятные "пробки" на дорогах. Но они будут не интересны для геймплея. Мы надеемся получить город, выглядящий гораздо более населённым, чем всё, что можно было увидеть раньше в подобных играх.

Вопрос OPM: Что думает команда по поводу параллельной разработки для PS3 и Xbox?
Ответ Дэна: Это вызов.

Вопрос OPM: В случае с PS3 у Вас есть гарантия, что на каждой консоли будет установлен жёсткий диск, а благодаря Blu-Ray дискам Вы получите весьма ёмкий носитель для игры. Что же касается Xbox 360, то нет уверенности в наличии на консоли винчестера и работать приходится с форматом DVD. Это ограничивает Вас в чём-то?
Ответ Дэна: Да. Сказать по правде, мы ещё не решили здесь все проблемы. В обоих случаях есть серьёзные трудности. Снова-таки, наше преимущество — в наличии необычайно умных парней в Сан-Диего, которые полностью заняты работой на нас, но мы всё ещё не разобрались ни с одним [из форматов]. Есть проблемы на обоих. Мы будет разбираться с ними, но эти варианты имеют свои собственные специфические достоинства и недостатки.

Вопрос OPM: Есть задумки использовать чувствительность контроллера Sixaxis к движениям?
Ответ Хаузера: Опять же, окончательное решение ещё не принято. Пока мы только изучаем все эти штуки. Если это не будет развлечением, то наверняка нет. Это не та вещь, которую мы станем делать лишь для того, чтобы потом просто сказать, что включили её в игру. Если же у нас появятся идеи, как это можно использовать, то, несомненно, да.

Вопрос OPM: А что насчёт игры онлайн?
Ответ Дэна: Да, будет игра онлайн. Не будет массовой многопользовательской игры...

Вопрос OPM: Но ходили слухи о массовой мультиплеерной игре, верно?
Ответ Дэна: Это не имело смысла. По той причине, что я не считаю эти массовые мультиплеерные забавы сильно увлекательными. Это что-то вроде: "Я — эльф!" Нет, ты не эльф, а дитё из Кента. Я определю это за 5 секунд. Это нечто наподобие костюмированной вечеринки... Но мы собираемся предложить хороший набор многопользовательских режимов.

Вопрос OPM: Можно ли будет изменять персонажа, как это было в San Andreas?
Ответ Дэна: Нет.

Вопрос OPM: А чем продиктовано решение отказаться от этой возможности?
Ответ Дэна: Просто мы делаем нечто иное. Да, нам тоже нравилась эта "фича", но, работая на сей раз над идеальным внешним видом и физикой, нам было бы чертовски трудно добиться всего этого, реши мы оставить в игре такую возможность.

Вопрос OPM: Учитывая уровень визуальных деталей, каким образом Вы применили те же самые точность и детализацию в отношении сюжета и к миссиям?
Ответ Дэна: Полагаю, что-то из этого можно найти только в стиле произведения. Мы стараемся сделать так, чтобы это выглядело немного более натуралистичным. Характеры персонажей более завершённые, и есть иные способы взаимодействия с ними, о чём я, вообще-то, не могу ничего рассказать в данный момент.
* * *

Иные способы взаимодействия? Чтобы пояснить, нам придётся вернуться в Брокер, где Нико взбирается вверх по телефонному столбу. Это якобы для того, чтобы получить лучший вид, но не так уж сложно представить его забирающимся в дом через окно первого этажа. Через которые, к слову, теперь можно заглянуть внутрь здания. При этих словах Нико достаёт пистолет и заходит в дом. Очевидно, что ты не сможешь проникать в каждое здание (да и с чего бы тебе этого захотелось?), но перемещение между внутренними и внешними локациями действительно сделано полностью бесшовным, как и было обещано.

Похоже, дом пуст. Типичное тесное жилище "голубых воротничков" Брокера. Нико ловко перемещается среди расставленной мебели, держа наготове оружие. Трудно сказать, произошли ли изменения в традиционно раздражающей системе прицеливания GTA, ибо не удалось увидеть ни одной яростной перестрелки, но, по словам Дэна Хаузера, он чувствует уверенность в успехе разрабатываемой системы. Нико покидает дом через задний ход и направляется в переулок, где спорят два бездельника. Под конец демонстрации он направляется в "BOABO" — игровое название бруклинского индустриального района DUMBO. Главный персонаж останавливается у сахарной фабрики "Twitchins".

"Представь себе, что можешь заключать сделки или устраивать засады".

Большее количество интерьеров, несомненно, означает возвращение ночных стелс-элементов.
Миссии будут более продолжительными, разноообразными и с разными вариантами концовок.
Отличный спортивный костюм.

В этом месте Нико и мне предоставлено время насладится городским видом. Персонаж направляется к берегу, ставит ногу на невысокий бордюр, и нам открывается вид на игровую имитацию Ист-Ривер. И вновь место выбрано из-за захватывающей панорамы, открывающейся нашему взору. Небоскрёбы деловой части города реалистично отражаются на водной поверхности. И тут меня вдруг осенило — необъятность! Сам факт того, что я в любое время смогу прийти в это место и увидеть всю эту красоту. Даже не учитывая то, что в игре, скорее всего, будет многовариантный сюжет, полный жестоких предательств и захватывающих поворотов, одного только этого города было бы достаточно. Лишь возможности исследовать его, жить в нём и, в конечном счёте, выучить наизусть всю его планировку.

Затем следует смена обстановки: Нико достает мобильник, звонит партнёру и договаривается о встрече в порту. Заметили? Он делает звонок, а не отвечает на него. Раньше твоею судьбою управляли игровые персонажи, раскрывали детали сюжета и выдавали новые миссии, теперь же контроль находится в твоих руках. Только представь себе, что можешь заключать сделки или устраивать засады. Проводить больше времени с персонажами, которые тебе нравятся, нежели с теми, которые не нравятся. Очевидно, возможности тут огромные, но Хаузер не торопится раскрывать детали данной игровой особенности. К счастью, он готов поделится информации о многих других аспектах GTA IV.

В GTA IV используется реалистичная физика и продвинутый ИИ. Это значит: достань девятимиллиметровую пушку, чтобы посмотреть, как она уронит свой пакет.

Вопрос OPM: Относительно радио: смогут ли игроки слушать собственные треки, записанные на жёсткий диск в формате MP3, как это было в случае с Xbox-версией San Andreas?
Ответ Дэна: Возможно.

Вопрос OPM: Несомненно, это помогает создавать особые GTA-моменты, когда идеальная песня начинает играть в момент безумного трюка, происходящего на фоне солнечного заката?
Ответ Дэна: Для некоторых людей это будет очень приятно, поэтому да, надеюсь, мы проведём определённую работу в этом направлении. Нахождение интересных путей при разработке является для нас настоящим вызовом.

Вопрос OPM: Как у Вас получается разрабатывать миры, в которых игроки могут испытывать подобные моменты? Другим GTA-подобным играм это постоянно не удаётся.
Ответ Дэна: Это то, что мы умеем делать хорошо, потому что уделяем много внимания подобным моментам. Говоря о том, что могут предоставить игры, они позволяют получить новые впечатления, создать необычную атмосферу. И вы, как игрок, участвуете в этом, потому что вы выбрали эту песню и эту машину, которую ведёте (прим. переводчика: машину, на которой выполняете трюк). Мы знаем, подобные моменты будут происходить, мы лишь не знаем, когда это случится именно с вами. Это уникальное соединение художника и зрителя, полностью меняющее наши отношения, которые становятся совместными в этот момент. Я считаю это великолепным. Мы заботимся о присутствии в наших играх именно этого: весёлых чувств, уникальной атмосферы, которая меняется от циничной до почти идиллически-романтичных закатов. Это те вещи, которые нам хочется создавать. Поэтому мы создаем игры, а не фильмы. Мы находимся лишь в начале пути в этом плане, но именно это мы пытаемся развивать как компания.

Вопрос OPM: Не могли бы Вы рассказать читателям о начальных стадиях разработки игры из серии GTA? Спорите ли вы? Крушите ли всё вокруг?
Ответ Дэна: Я разговариваю с Сэмом (Сэм Хаузер — президент Rockstar Games), Сэм разговаривает с Лесли (Лесли Бензис — исполнительный продюсер), Аарон (Аарон Гербут — художник-постановщик) тоже разговаривает с Лесли, и я еду в Шотландию потусоваться с ребятами. Это гораздо более органично, чем вы можете себе представить, и гораздо менее формально. Я думаю, так происходит из-за того, что мы не получаем ни от кого указаний сверху.

Дизайнеры и скриптеры из Rockstar North составляют список игровых особенностей, все выкладывают собственные идеи того, что бы им хотелось реализовать в игре. Идеи обсуждаются и вскоре начинают обретать форму в каждой из ключевых областей. Что мы технически можем сделать? Что нам следует сделать? Мы всерьёз хотели сделать отличную физику в этот раз — как это осуществить? Мы стараемся и решаем эти вопросы. Как сделать так, чтобы игра в целом выглядела лучше? "Ага, новые консоли позволяют нам сделать то-то, а для вот этого нам самим нужно приложить усилия". И постепенно всё обретает нужную форму, некоторые идеи становятся чересчур грандиозными, и мы от них отказываемся, но это также происходит очень органично и постепенно. Ключевые аспекты на этот раз были в следующем: всё должно быть сделано максимально точно и аккуратно, должна чувствоваться некоторая связь с предыдущими играми, но также это должно быть глобальной эволюцией.

Символ эпохи
Как обычно, много забавных моментов можно обнаружить среди случайных деталей. Компания "Cherkov"? Похоже на "jerk off" [Хе-хе].

Вам сюда
В Rockstar не стали бы напрягаться, создавая эти прекрасные металлические пожарные лестницы, если бы ими нельзя было воспользоваться, ведь так?

Вопрос OPM: Учитывая фурор, вызванный амурными похождениями Си-Джея в San Andreas, сможет ли Нико завести подружку? Игры должны будут учитывать и подобные темы...
Ответ Дэна: Я думаю, мы уже учли данную тему! [Cмеётся]. Не уверен... Раздражает в ситуации [с модом "Hot Coffee"] то, что это отвлекало от главного, что мы сделали — сотворили великолепную игру. Внезапно все стали воспринимать это, как самый важный элемент в нашем творении, а это бессмыслица. Было действительно печально, ведь мы создали практически самую продаваемую в истории игру. Разве это не интереснее, чем та ерунда, о которой все говорили? Но это только здесь (прим. переводчика: в США) было использовано в качестве прута, чтобы ударить по нам. Меня это раздражало. В Великобритании народ более рационально воспринял ситуацию, посчитав всю эту историю глупостью.

Вопрос OPM: Но, если Вы собираетесь создавать более проработанных персонажей и истории со сложным сюжетом, романтические отношения должны быть частью игр.
Ответ Дэна: Несомненно, в сюжете будет присутствовать подобный элемент. Он должен быть, чтобы вся история была правдоподобной. С другой стороны, у вас будет работа — это выполнение миссий и поручений, чтобы зарабатывать деньги, а также будет время для развлечений. Мы стараемся предоставить [игроку] больше возможностей в этом плане. Чтобы ваши впечатления от игры были более целостными, интересными, убедительными и более похожими на настоящую жизнь Нью-Йорка, чем можно было почувствовать где-либо ещё. Нам есть что показать людям интересного.

Официально это не подтверждено, но мы полагаем, что Нико сможет использовать такси и полицейские машины для выполнения дополнительных миссий.

Вопрос OPM: Сохранится ли покупка недвижимости и строительство собственной империи?
Ответ Дэна: Не совсем. В основном мы чувствовали, что в этом есть что-то увлекательное. Но для данной игры, если персонаж вдруг станет магнатом с состоянием в 5 миллиардов долларов, то это будет сильно отвлекать от развития сюжетной линии. В конце концов, это выльется либо в управление имуществом, что, на мой взгляд, скучно, либо завершится накоплением невероятного количества денег, что сделает дальнейший сюжет игры абсурдным. Всё равно, что сказать: "Теперь я не буду этим заниматься, у меня 4 миллиарда баксов". Если некто даёт тебе задание пойти и кокнуть его жену, или любое другое поручение, ты даже не станешь слушать его, если у тебя в кармане миллиарды долларов. Зачем тебе нужно заниматься такими мелочами?

Rockstar говорит, что управление оружием серьёзно улучшено. Но интересно и то, что Нико, вероятно, сможет заниматься и легальной деятельностью.

Вопрос OPM: Что насчёт возвращения персонажей из прошлых игр серии?
Ответ Дэна: Я хотел бы разъяснить данный вопрос: никого из прошлых игр фактически не будет. Для нас важнее само развитие игры. Нам нравится манера, в которой персонажи развиваются, а они не смогут развиваться по такому пути, если это будут те же самые герои. В любом случае, большинство персонажей, которые нам нравились, уже мертвы, и также они уже исчерпали себя в предыдущих играх. Не то, чтобы мы предоставили им развиваться в изоляции. Они были созданы для предыдущего игрового мира и отработали в нём своё. В данном случае нам бы хотелось создать героев, которые бы вписались в новый мир, поэтому персонажи из разных миров не смогут сосуществовать.

Вопрос OPM: Абсолютно новое начало?
Ответ Дэна: Да, нам это показалось вполне естественным. В то же время, мы оставили некоторые брэнды. Поэтому сохраняется некоторая ассоциация с традиционным миром GTA. Путешествуя по Нью-Йорку, вы видите тысячи брэндов, поэтому в игре появятся сотни и сотни новых фирм и марок, но также вернутся и классические, например, Sprunk.

Вопрос OPM: Расскажите, какими будут по характеру новые персонажи?
Ответ Дэна: Противными! Нет, конечно, они будут очень разными. Приятными, противными, целостными, разочарованными, угрюмыми, оптимистичными... Мы пытаемся воплотить весь спектр человеческих эмоций. Более жизненными, менее жизненными — всё то, что между этими понятиями. Разумеется, в игре будет множество криминальных элементов, но также есть возможность встретить и людей иного склада. Определённо, одна из особенностей жизни Нью-Йорка по сравнению с Лондоном — это встречи с разного рода ненормальными. "Лунатики" будут подходить и болтать с вами. Считаю, что это было важным шагом с нашей стороны — предоставить пешеходам возможность проявлять большую активность, демонстрировать некую эксцентричность, которую можно наблюдать в людях.

В городе будет полно возможностей для развлечения, различных в зависимости от времени суток. Также, соответственно, будет меняться плотность трафика и количество пешеходов.

Вопрос OPM: Назовите основные источники вдохновения при создании игры?
Ответ Дэна: На этот раз у нас не было каких-то определённых источников из области кинематографа. Разумеется, мы смотрим немало фильмов, и никогда нельзя сказать наверняка, что что-то из понравившегося никак на нас не повлияло. Но мы страстные поклонники гангстерских фильмов, а в последние пять-десять лет в этом жанре не было таких фильмов, которые бы нам очень понравились. Со времён "Схватки" и "Казино" пока ещё не было фильма, который бы поразил меня. А так как мы пытаемся развивать игры, и развивать то, как мы это делаем, то в этот раз, я думаю, мы не станем напрямую воссоздавать идеи из фильмов. Мы хотим передать само ощущение пребывания в Нью-Йорке. Для нас это интереснее. Прожив здесь восемь или девять лет, мы чувствуем, что нам по силам воплотить это в жизнь так же, как делают в современных фильмах.

"Большинство персонажей, которые нам нравились, уже мертвы".

Зелень, да не та
Приятный участок живой зелени посреди бетонных джунглей города. По одному лишь взгляду на окружающую архитектуру сразу можно будет понять, какой это из райнов.

Крепче за баранку...
Улучшения анимации коснулись и того, как Нико водит и угоняет тачки. А использование Blu-Ray дисков и винчестера на PS3, мы надеемся, обернётся гигантским набором радиостанций.

Наличие деревьев и пригородных домов, возможно, означает, что скриншот сделан в Олдерни [Нью-Джерси]. Внимательно следи за возможными отсылками к телесериалу "Клан Сопрано".

Вопрос OPM: Сатирическое представление мира в игре всё ещё является одной из Ваших целей?
Ответ Дэна: Да, никаких запретов, никаких священных коров. В процесс вовлечены только те американцы, которые смотрят на мир также. Иначе они бы не нашли в этом что-то прикольное. Оригинальная игра основывалась именно на подобном стиле, и, несомненно, в GTA III, где мы впервые осуществили это в рамках города, нам было очень важно отразить его индивидуальность. Которая заключалась поначалу в сатирическом отношении к американским фильмам, затем к американскому ТВ в целом, и, в конце концов, мы перешли к сатирическому описанию потребительского общества.

Вопрос OPM: Считаете ли Вы, что в связи с появлением консолей нового поколения сатирическое содержание станет труднее игнорировать и люди будут вынуждены воспринимать GTA более серьёзно?
Ответ Дэна: Я не считаю себя вправе говорить, что мы делаем что-то важное. Я лишь могу сказать, что мы делаем что-то хорошее, иначе бы мы этим не занимались. Думаю, у других людей будет своё мнение на этот счёт. Я уверен, что у нас в команде трудятся талантливые, весёлые, умные люди, поэтому надеюсь, что если мы сделаем свою работу хорошо, то результат скажет сам за себя. Мы принимаем множество атак в сторону GTA, но по сути эти нападки направлены на само средство (прим. переводчика: на игры в целом). Игры — ещё очень молодое явление, поэтому можно услышать отзывы наподобие: "мы не хотим насилия, мы не хотим секса, мы не хотим то да сё". Но вы не услышите ни слова против присутствия подобных вещей в голливудском фильме или в ТВ-шоу на BBC, или даже в радиосериале "Арчеры". Поэтому проблема вовсе не в содержании, а в самом средстве его подачи. Если у вас проблема с играми, давайте её обсудим, но будем честны и открыты. Но вместо этого вы говорите — "это омерзительно". Одно дело, если вы и действительно так думаете и не приемлете присутствие подобного содержимого также ни в каких других средствах (прим. переводчика: на телевидении, в фильмах, книгах, музыке и т.д.). Совсем другой случай — если вы предлагаете ввести двойные стандарты в отношении различных ресурсов, что лично я не поддерживаю.

* * *

Дэн не захотел этого сказать, поэтому скажу я: GTA — это нечто важное. Это одно из самых заметных явлений в современной поп-культуре, оказавших на неё ог

UserДата: Среда, 02.01.2008, 15:31
Admin
Группа: Юзер
Сообщений: 238
Статус: Offline
Новые подробности GTA IV 13.05.07

Итальянский и австралийский журналы OPM порадовали нас очередными новостями о GTA IV.

-Можно увидеть график на автобусных остановках в игре. Скорее всего, у вас будет возможность, за определённую плату прокатится на автобусе вокруг города.
-Когда главный герой, Нико Беллик (Niko Bellic), вытаскивает оружие в игре, положения камеры самостоятельно становится за плечом и появляется прицел в центре экрана. Так же говорится, что будет возможность закрепить прицел на цели и бегать боком вправо или влево, чтобы избежать попаданий;
-Нико, главный герой, не сможет войти в автомобиль и сразу же начать ехать как в предыдущих сериях игры. У вас будет "горячий провод" в автомобиле. Вам, возможно, также придется красться до автомобиля и разбить окно. Тем не менее, это отрывочные детали, так что не принимайте это как фактическую информацию;
-Нико сможет свободно залазить на несколько вещей, таких как телефонные полюса и пожарные лестницы. Однако никаких подробностей относительно возможности залезать на любые стены как в San Andreas;

А вот ещё подробности, но уже от австралийского журнала OPM:

-Редакторы журнала заметили, что пешеходы читали газеты, говорили по общественным телефонам и сидели, болтали на автобусных остановках. Некоторые из них даже явно смахивали пыль с их брюк;
-Когда пешеходы добираются слишком близко до Нико, он "отодвигает их";
-Как только главный герой сел в машину, то контролёр начал вибрировать из-за басов изнутри.
-На вас могут напасть другие преступники;
-Вы можете подкупить героев;
-У Нико есть возможность внести и забрать деньги через банкомат (ATM);
-В демонстрационном примере, представленном редакторам, Нико вошел в квартиру. В квартире было много разных комнат, включая зал и кухню. Нико мог выходить обратно через дверной проём или окно в переулок, где присутствовали "груды мусора, сорняки и бездомные парни, толпящиеся вокруг горящих бочек";
-В демонстрационном примере Нико был сбит автомобилем. Он реалистично упал на землю и затем рассердился;
-Мы наконец получили ответ относительно того, почему трейлер для игры когда-либо появился раньше чем любой другой трейлер для любой другой игры . Дэн Хаусер (Dan Houser), соучредитель Rockstar Games сказал, что компания чувствует, что они показывают материал "ранее, чем [они] обычно делали, потому что [они] должны показать игру достаточно большому количеству людей и заинтересовать их, чтобы они были заинтересованы купить новые консоли". Позже, он заявил, что "мы пытаемся сделать вещи, которые заставят большое количество людей выйти и купить машины. Мы должны сделать это, показывая материал раньше, потому что это большая покупка людям";
Хаусер сделал "выстрел" в PlayStation 3 и Sony, сказав "из-за игр, в настоящее время, я не буду выходить, и тратить 600$ на одну из тех машин. Нет интересного программного обеспечения, и если вам действительно нравится иметь дорогую коробку, которая может, похвастается графикой, то вы можете купить её, однако на ней абсолютно нет интересных игр". Он не упоминал PS3 по названию;
Хаусер сказал, что цель для игры состоит в том, чтобы "создать игру, которая собрала в себе весь последний опыт преступлений и гангстерства и с другой стороны, это должно создать игру, которая собрала в себе весь опыт окончательному проживанию в современном городе";
Еда и особенности бодибилдинга от San Andreas не будут присутствовать в GTA IV, потому что Rockstar "хотел сосредоточиться больше на физике, и они убрали, чтобы не было конфликтов";
Элементы терроризма будут в игре,однако не будет "Ground Zero" для Всемирного торгового центра (World Trade Center).
У Хаусера так же поинтересовались о возможном появление на PSP тайтла под названием GTA: Сан Andreas Stories, но Хаусер заявил, что "в настоящее время нет никаких реальных планов" и что они "делают некоторые другие вещи" с переносным устройством...

Немало интересных фактов можно подчеркнуть из обоих превью, будем ждать новых подробностей, а мы будем держать вас в курсе событий!

UserДата: Среда, 02.01.2008, 15:32
Admin
Группа: Юзер
Сообщений: 238
Статус: Offline
Факты о GTA IV

GTA IV находится в разработке с начала 2004 года;
Анимация персонажей теперь более реалистичная и изменяется при смене рельефа поверхности (привет, Crysis). Улучшению подверглась и игровая физика;
Время действия GTA IV - 2007 год;
Скриншоты не передают того качества графики, которое будет в финальном релизе. Rockstar обещают, что игра будет выглядеть гораздо лучше;
Загрузка производится лишь однажды - в самом начале игры. Ты забудешь о ней не только при путешествии по городу, но и при входе/выходе из зданий;
Мобильный телефон протагониста впервые может не только принимать входящие звонки, но и делать исходящие вызовы;
Интерфейс мобильного телефона будет использоваться при паузе и выходе в меню;
С помощью встроенной в мобильник фотокамеры можно будет снимать скриншоты;
Разработчики стараются сократить использование в игре таких нереалистичных элементов, как маркеры и стрелки;
Угон автомобилей будет реализован несколькими различными способами с индивидуальной анимацией, разбивание стекла — лишь один из них;
Когда Нико оказался во время демонстрации рядом с автобусной остановкой, на экране появился значок, позволивший ему перейти к просмотру расписания движения общественного транспорта;
В момент, когда Нико проходит рядом с банкоматом, игра предлагает нажать некую кнопку, чтобы получить доступ к своему счёту.
Разные типы поверхности ощущаются и даже звучат по-разному при передвижении по ним Нико;
Со стороны улицы можно заглядывать внутрь зданий;
В игре нельзя будет разрушать здания, поскольку открывшаяся в таком случае возможность превратить город в руины негативно отразилось бы на дальнейшем выполнении миссий;
Liberty City
Здание корпорации MetLife переименовано в "Getalife", статуя свободы в Statue of Happiness ("Статуя Счастья"), переход DUMBO (Down Under the Manhattan Bridge Overpass) под мостом Манхэттан - в BOABO (Beneath the Offramp of the Algonquin Bridge Overpass);
По словам Дэна Хаузера (Dan Houser), до GTA IV ни в одной игре Нью-Йорк не был смоделирован с такой точностью и детализацией. Из всех рассмотренных локаций именно Нью-Йорк по-настоящему впечатлил разработчиков своей масштабностью и величием.
В Либерти-Сити Rockstar воплотили четыре из пяти районов настоящего Нью-Йорка, плюс часть Нью-Джерси. В мире LC Бруклин переименован в Брокер (Broker), Манхэттан - в Алгонкин (Algonquin), Куинс - в Дюкс (Dukes), Бронкс - в Бохан (Bohan), а Нью-Джерси - в Олдерни (Alderney);
Территория Либерти-Сити меньше Сан-Андреаса, но она плотно напичкана городскими сооружениями, полностью отсутствуют сельская местность и пустыня;
Жители виртуального Нью-Йорка ведут себя очень натурально: курят сигареты, сидят на скамейках, читают книги, едят;
В игре не будет не только самолетов, но также и роликовых коньков, одноколесных велосипедов и прочих необычных траспортных средств (прим. долой джетпаки!). Rockstar желает внести в игру большую степень реализма, например, мотоциклы появятся непременно;
Полиция в Liberty City работает слаженнее, постоянно производятся аресты;
В дневное время на улицах больше машин и прохожих, чем в ночные часы;
Погодные явления не просто создают визуальный ряд, но и оказывают влияние на геймплей;
Помимо своих мобильных телефонов, прохожие также пользуются городскими таксофонами;
Пешеходы могут останавливать такси;
Горожане перекусывают возле ларьков по продаже хот-догов;
Поведение местных жителей в разных районах города различается;
Прохожие выглядят крайне разнообразно, они больше не являются набором клонов, как прежде;
Поведение прохожих больше приближено к реальному;
Центральный парк (Central Park) будет реализован в игре, игровое название данной местности пока не разглашается;
В сомнительных подворотнях можно будет увидеть кучи мусора, сорняки и бездомных, кучкующихся возле разведённых в бочках костров;
Главные герои
Главного героя GTA IV зовут Нико Беллич (Niko Bellic). Судя по фамилии, он хорват по национальности;
Нико никогда бы не попал в Либерти, если бы не его кузен - Роман. По электронной почте Роман сообщает кузену о великолепной американской мечте, которую он испытал в LC. Но кузен лжет, скрывает свои жизненные неудачи, ведь на самом деле он совсем не богат и завяз в куче проблем;
Роман - это единственный человек, которого знает Нико во всем городе. В начале игры именно он служит основным контактом, мотиватором и другом;
Нико предстанет перед нами духовно сильным героем, в то время, как Роман больше похож на дружелюбного клоуна;
Беллич — прекрасный атлет, поскольку способен взобраться куда только можно: и на телефонный столб, и вверх по пожарной лестнице. Некоторые встречи будут проходить высоко в офисах небоскрёбов. Сказано, что ты сможешь сбрасывать людей с крыш;
Роман, кузен Нико, владеет убыточной службой такси, по уши в долгах и у него проблемы с некоторыми из криминальных группировок Либерти-Сити.
Возраст Нико указан как находящийся между 35 и 40 годами;
Арест Нико, учитывая его криминальное прошлое и статус нелегала, будет означать для игрока более серьёзные последствия, чем в прежних играх;
Нико умеет плавать;
Оружие больше не появляется в руках протагониста. Например, в демонстрации для журналистов, Нико достал пистолет из-под куртки;
Нико может использовать сотовый телефон для заказа различных услуг, например, вызова такси;
Беллич может получать на мобильный телефон текстовые сообщения;
Мы вряд ли увидим персонажей из предыдущих игр серии. Они были созданы для предыдущего игрового мира и отработали в нём своё. В данном случае нам бы хотелось создать героев, которые бы вписались в новый мир, поэтому персонажи из разных миров не смогут сосуществовать. Дэн Хаузер;
Управление
Нико может припадать к стенам и передвигаться вдоль них, а также выхватывать оружие, как в MGS;
Нико способен выглядывать из-за угла, сам при этом оставаясь под прикрытием, как в серии Splinter Cell;
Когда главный герой достаёт оружие, камера смещается ему на плечо, а в центре экрана появляется прицел/видоискатель;
Можно зафиксировать цель и перемещаться в сторону, чтобы не получить ответную пулю;
Физика транспортных средств полностью переработана;
Когда Нико достаёт пистолет, на экране появляется обычный прицел (круг с крестиком внутри);
Рукопашный бой станет намного более естественным и реалистичным;
Когда кто-либо из пешеходов налетает на Нико, он отталкивает их в стиле Assassin's Creed;
По сравнению с San Andreas "ручное" прицеливание подверглось серьёзным усовершенствованиям, и теперь оно стало гораздо проще;
Графика
Игра разрабатывается на движке RAGE от Rockstar Games;
Графические достижения игры наиболее очевидны на примере решёток канализации: можно прекрасно рассмотреть, что находится под ними внизу, а свет реалистично просачивается сквозь металлические прутья.
Транспорт
В игре не будет самолетов, поскольку действие происходит в одном городе - Либерти-Сити;
На данный момент подтверждены следующие виды городского транспорта: рельсовая “надземка”, автобусы, система метро;
В игре не будет не только самолетов, но также и роликовых коньков, одноколесных велосипедов и прочих необычных траспортных средств (прим. долой джетпаки!). Rockstar желает внести в игру большую степень реализма, например, мотоциклы появятся непременно;
Технические вопросы
Xbox360 и PS3 версии игры идентичны, единственное различие будет заключаться в эксклюзивном эпизодическом контенте для приставки от Microsoft, предоставляемом онлайн-сервисом Xbox Live;
Саундтрек
Автор музыки к первому трейлеру GTA IV - композитор Филипп Гласс (Philip Glass) примет участие в работе над саундтреком к игре;
Название одной из композиций, звучащих в игре: это “Sorrow Tears and Blood” в исполнении Fela Kuti;
В игре будет танцевальная радиостанция с музыкой в восточно-европейском стиле;
Мультиплеер
Среди прочих неуказанных пока видов многопользовательской игры будет присутствовать кооперативный режим. Правда, в нём нельзя будет совместно проходить сюжетные миссии;

UserДата: Среда, 02.01.2008, 15:32
Admin
Группа: Юзер
Сообщений: 238
Статус: Offline
Сразу два английских журнала Official PlayStation 2 Magazine и PlayStation 3 Unlimited опубликовали свои обзоры по Grand Theft Auto IV. В основном, все уже было сказано, поэтому десять страниц на два журнала вполне достаточно! Вот что PSU3 и OPM2 нам рассказывают о GTA IV:

Новые ракурсы камеры (приблизительно четыре вида).
Камера в машине от первого лица.
Вы можете использовать правый аналоговый триггер для вращения камеры на 360 градусов вокруг транспорта.
Погодные эффекты не просто визуализация, а они оказывают свое влияние на геймплей.
Людей и машин днем больше, чем ночью.
Повсюду лежит мусор.
Чтобы добрать из одного конца Liberty City, Вам потребуется около часа пути реального времени.
Подтверждены следующие виды общественного транспорта: автобусы, метро и надземное метро.
Мобильный телефон не только может получать входящие вызовы, но впервые Нико будут доступны исходящие звонки.
Нику Белличу на вид около 35-40 лет. Прощай молодежь!
Если Вас арестуют, то это для Беллича это будет иметь большие неприятности, чем в предыдущих сериях игры.

Но не только печатные издания нам преподносят приятные известия о грядущем хите! Два журналиста довольно крупных информационных сайтов побывали в гостях у Rockstar Games. После того, как они вернулись, то написали своим читателям впечатления об увиденной игре!!!

Автомобильные сигналы и шум от движения автомобилей очень правдоподобный, он не только зависит от расстояния и положения источника звука, но еще и отдается эхом через улицу, как это и должно быть в жизни.
Пока еще неизвестно, будет ли в игре одна история с одним финалом.
Так же стала известна одна из композиций, которая будет звучать в игре по радио: Fela Kuti - Sorrow Tears & Blood - 14 Mb

Люди будут помнить вас. Например, если вы совершите какое-либо преступление на глазах случайного прохожего, то в следующий раз, увидев вас, он закричит и убежит.
Так же вплоть до выхода игры журналистам раскроют не более 30% всех особенностей. 70%, соответственно, останутся в тайне до осени.

XenOSДата: Среда, 02.01.2008, 16:41
Мастер
Группа: Юзер
Сообщений: 73
Статус: Offline
АААААААА!!!!!!!!!!!!!!!! Опять для приставок sad Потом портируют на PC, но это уже не будет столь интересным.
UserДата: Среда, 02.01.2008, 16:55
Admin
Группа: Юзер
Сообщений: 238
Статус: Offline
но всёже =) для кампом тоже будет....нада ждать)
XenOSДата: Вторник, 15.01.2008, 16:40
Мастер
Группа: Юзер
Сообщений: 73
Статус: Offline
При портировании на другие платформы игры теряют некоторые качества(
UserДата: Воскресенье, 20.01.2008, 10:58
Admin
Группа: Юзер
Сообщений: 238
Статус: Offline
Revelation

Некоторое время назад, почти за три недели до выхода дебютного трейлера Grand Theft Auto IV, на GTAForums стартовала весьма необычная по своему содержанию тема под названием Revelation., This is huge. (оригинальное название с печаткой Revalation было позже отредактировано модераторами).

Начатая автором 11 марта как обычный топик из серии "друг-знакомого-моего-приятеля-работает-в-Rockstar-и-он-рассказал-мне-такое!", в тот же день к вечеру тема переросла в нечто более интересное: с каждым новым постом таинственный рассказчик намёками и аллюзиями в форме захватывающего повествования о якобы личных приключениях выдавал информацию, значительная часть которой впоследствии нашла своё место в продемонстрированном первом трейлере GTA IV.

Наиболее вероятным предположением является то, что все мы стали свидетелями новых маркетинговых приёмов PR-отдела Rockstar Games, хотя кто знает, как оно есть на самом деле — "They might or they might not, you never can tell with bees."©

Мы решили перевести для тебя все сообщения данного пользователя на русский язык и предлагаем ознакомиться с ними на нашем сайте. Все права на исходный материал сохраняются за автором(ами) с GTAForums, исключительные права на данный перевод принадлежат Grand Theft AG.

Пост №1 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 11 марта 2007 в 13:33 GMT

Господа,
у меня есть кое-какая информация, которая, может быть, окажется важной. Я собираюсь посвятить вас в подробности одного происшествия, случившегося на этой неделе. Сведения, которые я вам собираюсь сообщить, могут стоить мне работы, если утечка раскроется, так что я воспользуюсь псевдонимом.

В четверг, 8-го марта, по заказу одного из клиентов мы с командой проводили наблюдение за подозрительным транспортным средством, повторно замеченным поблизости от собственности нашего заказчика в районе Манхэттен в Нью-Йорке.

После идентификации рассматриваемого транспортного средства руководитель группы принял решение войти в непосредственный контакт с находящимися внутри автомобиля людьми. Я, вместе с двумя другими коллегами, вступил в общение с тремя пассажирами GMC Suburban модели 2005 года.

Suburban был оснащём массой компьютерного оборудования в задней части кузова, большое количество цифровых захватывающих устройств было установлено на панели, а антенна на крыше напомнила мне виденное ранее небольшое приспособление, которое устанавливают на транспортные средства с целью слежения.

Водитель авто показал документы, подтверждающие, что он является сотрудником Rockstar Games. Для моих напарников этого оказалось достаточно, они не осознали значение произошедшего. Я открыл боковую дверь в пассажирский отсек и заглянул внутрь салона, где один из мужчин выключил несколько дисплеев. Но моё сердце замерло при виде папки на столе с изображением официального логотипа IV с линией горизонта Манхэттена, чётко просматривающейся сквозь цифры эмблемы. Я постарался ничем не выдать моего волнения и удалился от автомобиля.

Что бы всё это могло значить, решать вам.

Deepthroat.
(Прим. переводчика: Deep Throat или "Глубокая глотка" — персонаж из первого сезона сериала "Секретные материалы", снабжавший агента Малдера запретной информацией из правительственных источников и убитый из-за этого в конце сезона.
Впервые данное прозвище было присвоено бывшему заместителю начальника ФБР Вильяму Марку Фэлту, который поставлял секретную информацию о деятельности администрации президента Никсона журналистам Washington Post. На основе этой информации развернётся так называемое Уотергейтское дело)

Пост №2 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 11 марта 2007 в 21:07 GMT

Господа,
дела приняли весьма мрачный оборот. Почти сразу после моего предыдущего сообщения на форуме началась жуткая цепь следующих событий. Я вышел из своего номера в отеле, чтобы купить пачку сигарет, когда, не пройдя и ста метров по улице, обнаружил за собой слежку. Эти ребята чертовски хорошо работали, их перемещения были частыми и трудноуловимыми, а одна группа находилась впереди меня, что свидетельствовало о высокой квалификации следивших.

Я применил все способы из учебника: шёл против движения по Пятой авеню в час-пик, выскочил из вагона подземки на 52-ой улице, когда двери уже закрывались, избавился от пиджака, зашёл в Мэйсиз (Macys) через парадный вход и вышел через чёрный, сел в такси и направился в Трибеку (Tribeca). Мои преследователи немедленно задействовали мобильную команду, которая ни в чём не уступала пешим наблюдателям. В дайв-баре в Трибеке мной заинтересовалась женщина, явно не моего уровня, которая стала задавать очень настораживающие вопросы.

Я покинул бар и направился обратно в отель, сначала на "подземке", потом на такси, а затем пешком, выбирая самый замысловатый маршрут. Всё время я ощущал неприятный страх, когда ты знаешь, что находишься под чьим-то наблюдением. Как оказалось, мой компьютер в отеле за то время, пока я отсутствовал, выдержал 467 попыток взлома. Файервол устоял, но это только пока.

Мною овладела паранойя и я принялся обыскивать номер. За несколько минут я нашёл "жучков" в телефоне, противопожарном датчике, моих недавно выстиранных штанах, а под своим правым веком я обнаружил специфический твердый металлический предмет. Посмотрев в глазок, я увидел странного уборщика-здоровяка, постоянно трущего пол возде двери моего номера.

Повернувшись в сторону окна, я заметил красную точку прицела, оказавшуюся у меня прямо на груди. Едва я нырнул вниз, снаряд пробил стекло и вошёл в стену прямо позади того места, где я только что стоял. По размерам отверстия в стене я опознал пулю калибра 7,62 мм — стандартный калибр снайперских винтовок в странах НАТО.

Я выскочил из номера, сильным боковым ударом в лицо сбил с ног огромного уборщика и проскользнул через спуск для грязной одежды в прачечную. Позади отеля я отобрал у какого-то бродяги его одежду и со всех ног помчался в Чёртову Кухню (прим. переводчика: район в Нью-Йорке, имеющий криминальную славу), в то время как мои потенциальные убийцы спускались по пожарной лестнице.

Я пишу эти строки из интернет-кафе в Чёртовой Кухне, мне необходимо постоянно перемещаться, поскольку этих парней ничто не остановит. Я серьёзно опасаюсь за свою жизнь, а моя собака дома не отвечает на телефонные звонки.

Сыграйте в GTA IV за меня, ребята, хотя, возможно, там на небесах тоже есть Xbox 360.

О Боже, кассир не принял мою кредитку, а улицу уже блокирует тактическая команда. Я должен бежать.

Не дайте правде пропасть.

С наилучшими пожеланиями, Deepthroat.

Пост №3 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 11 марта 2007 в 22:00 GMT

Господа,
мне кажется, люди на этом форуме — единственые, кому я могу теперь доверять. Я сумел ускользнуть из интернет-кафе через задний ход, используя всё, что подвернулось под руки, чтобы выбить запертую на замок дверь, в то время как наёмники Rockstar были у главного входа, и побежал по 57-ой улице на восток, пересекая 8-ую, 7-ую, 6-ую и 5-ую авеню. Я знал, что мне нужно добраться до вокзала Grand Central, где у меня хранились запасные документы на экстренный случай.

Полицейские странным образом глядели в противоположную от меня сторону, где бы я ни оказался, а наблюдатели в чёрном "Субурбане" теперь не таясь отслеживали мои перемещения с таким беспечным высокомерием, будто знали наверняка, что я у них на крючке.

Повозившись с ключами, я забрал из ячейки в камере хранения паспорт, водительское удостоверение, огромные накладные усы и направился к выходу. На улице меня ослепил мощный луч прожектора подозрительно тихого вертолёта, а гулкий голос со специфическим восточноевропейским акцентом отдавал приказы через громкоговоритель. Он настаивал на том, что со мной обойдутся гуманно, если я сдамся.

У меня не было иного выбора, кроме как изо всех сил рвануть к мосту, находившемуся в 200-ах метрах к югу от того места, где я был. Я перепрыгнул через стену и приготовился к столкновению. Словно в замедленном воспроизведении из тоннеля появился поезд "подземки" и я приземлился на него прямо по центру с отвратительным хрустом.

Казалось, я проехал на поезде целую вечность, прежде чем спрыгнуть с него непосредственно перед Бруклинским мостом. Сейчас я чертовски замерзаю, насквозь промокнув от пота и стоя возле горящей бочки из-под топлива рядом с Джейком и Фредом. У Фреда сохранился только один зуб и он утверждает, что он — бывший вице-президент Tаити.

Джейк чрезвычайно щедро согласился поделиться своим самогоном, чтобы Фред мог попытаться удалить объект из-под моего века при помощи его бритвы, которой, по его уверениям, всего неделя. Это сообщение я написал на моём смартфоне при помощи BlackBerry (прим. переводчика: подробнее о технологии BlackBerry можно узнать здесь), в котором, увы, скоро разрядится аккумулятор.

Я попытаюсь связаться с вами вскоре.

То, что не убивает нас ..........
(Прим. переводчика: окончание этой крылатой фразы — "делает нас сильней").

Deepthroat.

P.S. Я раскрою свою личность, как только буду уверен, что среди вас нет "кротов" Rockstar.

Пост №4 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 12 марта 2007 в 14:34 GMT, редактировалось в 14:38

Господа,
после длинной холодной ночи под Бруклинским мостом я проснулся, чтобы понять, что Джейк и Фред любезно избавили меня от моей обуви, а потом помочились на меня. Вероятно, это объясняет мой сон, в котором воды Средиземноморья медленно омывали мои ноги, в то время как я расслаблялся на пляже, обмахиваемый французской фермершей, над внешностью которой явно хорошо поработал скальпель пластического хирурга.

Я мгновенно проснулся, на чеку, готовый действовать, и немедленно начал осматривать территорию, силясь обнаружить своих преследователей — неотступную банду рокстаровских прислужников, которые искали меня повсюду. Я увидел самолет, летящий на большой высоте, это вполне мог быть ночной рейс из Лондона, но в глубине души я почувствовал, что это беспилотный самолёт-разведчик "Хищник", загруженый специальной апаратурой для наблюдения и ракетами типа "Адский Огонь".
(Прим. переводчика: Predator Drone, дословно — беспилотный самолёт "Хищник", и Hellfire Missile — ракета "Адский Огонь", — возможно, являются названиями из будущей игры).

Я пошел по небольшой аллее, которая вела глубоко в Чайнатаун, наблюдая за поведением местных жителей, каждый из которых, несомненно, знал о назначенном баснословном вознаграждении за мою доставку в штаб-квартиру Rockstar. Впервые в жизни я осознал, что Rockstar имеет огромное влияние в любом углу современного мира, у них в кармане полиция и даже высокопоставленные люди из Правительства.

Я стал поджидать приближения какой-нибудь небольшой и малоприметной машины. Когда со мной поравнялся голубой "Фольксваген", я стремительно прыгнул к нему, разбил кулаком стекло и схватил ключи, распахнул дверь и потянулся внутрь салона, чтобы вытащить водителя. К моему стыду, за рулём машины оказалась милая старушка, но я всё равно вышвырнул её из авто, она лишь отлетела немного дальше, чем обычный гражданин. Я прыгнул в машину, выжал газ и был просто потрясён, когда меня с силой практически вжало в водительское кресло, ибо машина резво разгонялась, быстро приближаясь к отметке в 100 км/ч. Старая чертовка невероятно форсировала двигатель в каком-нибудь тюнинг-центре.

Но это оказалось ещё не всё. Я опустил солнцезащитный козырёк и мои опасения подтвердились — с удостоверения на меня смотрела та же милая старушка, чьи бёдра я, без сомнения, привёл в полную негодность. Она оказалась сотрудницей Rockstar Games. Разбилось заднее стекло, и я услышал звук выстрела. Я пригнулся, дал по газам и сбросил передачу, "Фольксваген Гольф" с заносом помчался в сторону моста.

Они охотятся за мной. Я знаю, что оперативный штаб Rockstar сейчас полон активности: перепрограммируются спутники, радиоэфир перегружен передаваемыми сообщениями, задействованы тактические команды и армия высоких парней в чёрных костюмах и солнцезащитных очках незаметно окружает город. Я ускорился на мосту и вздохнул с облегчением, увидев, что на нём нет проверочных пунктов и поток транспорта движется нормально. Я вспомнил своего верного дворнягу Бастера, который уже не выбивал трубку телефона из подставки при моём звонке. Я знаю, они добрались до него, но, уверен, он ничего не расскажет.

Я заметил, что до аэропорта JFK осталось 40 км, но я не мог продолжать путь на этой машине, обманчивая старушка наверняка уже сообщила о моих действиях идущей по следу банде карателей, которая была всё ближе и ближе. Я увидел закусочную Dunkin Donuts — это мой шанс. Я знал, что будет ждать меня на парковке — там найдётся не один новенький блестящий Ford Taurus, несущий на себе эмблему полицейского управления Нью-Йорка. Я зарулил на парковку и действовал быстро. Я вскрыл первую же машину в ряду, что не составило мне труда, и автомобиль прекрасно завёлся при помощи соединения нужных проводков.

У меня появилась возможность зарядить мой смартфон и подкрепиться вчерашними пончиками, а сейчас я сижу позади JFK, готовясь к своему следующему шагу. Прямо за забором стоит видавшая виды "Сессна", а русские лётчики устроили попойку и играют в двадцать одно, мне слышны обрывки их разговора о Европе. Когда они отправятся на взлёт, уверяю вас, я тоже буду на борту.

Я слежу за полицейской волной — они ввели красный уровень тревоги по всей стране, якобы из-за похищения ребёнка, моё описание повторяют в теле- и радиоэфире каждые 15 минут, из новостей я узнал, что трансвестит, с которой я встречался один лишь раз, заявила, будто я отец её ребёнка, также предполагается, что я несу ответственность за смерть Дианы (прим. переводчика: намёк на принцессу Уэльскую Диану, трагически погибшую в автомобильной катастрофе, произошедшей при спорных обстоятельствах) и что я регулярно приезжаю в Исландию, чтобы зверски убивать детёнышей тюленей исключительно ради забавы.

Парни, они пытаются подорвать доверие ко мне. Они знают, что доверие — единственная стоящая валюта в этой игре. Они хотят уверить людей в том, что я лжец, с тем чтобы когда всё выйдет наружу, мне никто не поверил.

Владимир только что пнул покрышку одного из шасси своего самолёта, что, по-моему, можно считать предполётной проверкой.

Я покидаю город, оставаться в Нью-Йорке стало слишком опасно.

Deepthroat.

Пост №5 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 14 марта 2007 в 12:49 GMT

Первым делом, позвольте мне извиниться за долгое молчание с момента предыдущего сообщения. С каждым часом моё положение становится всё более критическим.

Воспользовавшись рацией из угнанного мною полицейского автомобиля, я подключился к частоте диспетчерской службы аэропорта и запретил взлёт самолёту Владимира до тех пор, пока команда не уберёт за собой весь мусор, оставленный на обочине взлётно-посадочной полосы. Также, довольно по-детски, я направил полный немецких туристов самолёт компании "Virgin", направляющийся в трансатлантический перелёт, к неверному терминалу. Я решил, что их рейс отложат минимум на час и их всемирно известное чувство юмора подвергнется небольшому испытанию.

Действительно, один русский из экипажа "Сессны" выбрался через хвостовую часть коптящего самолёта для того, чтобы убрать свидетельства бурного вечера, проведённого командой за безудержным распитием превосходной сибирской водки.

Я перебрался через забор, подбежал к русскому и изо всех сил двинул ему локтём в плечо, он рухнул наземь, и я нанёс несколько ударов ему по голове, умоляя, чтобы их силы оказалось достаточно для того, чтобы вырубить его.

Похоже, он отключился. Я снял с него комбинезон пилота и ботинки и быстро прилепил себе огромные накладные усы, которые я забрал из камеры хранения на вокзале. Очнувшийся русский, казалось, был поражён, увидев стоящую над ним его собственную копию.

Быстрым ударом я позаботился о том, чтобы он ещё несколько минут пролежал неподвижно. Я услышал нетерпеливые восклицания, доносившиеся из самолёта, и поспешил перетащить безвольное тело бедолаги, которого я избил и раздел, за невысокую бетонную стенку, а затем бегом направился к хвосту самолёта.

На борту я захлопнул дверь и посмотрел в сторону кабины, Владимир обернулся и глянул на меня. Я показал ему жестом, что всё окей, в ответ он кивнул и вернулся к приборам, начав выруливать на нужную взлётную полосу.

Я посматривал в окна, желая убедиться, что мой небольшой трюк не привлёк внимание служащих аэропорта. Всё выглядело спокойным, я было решил, что всё в порядке, как начался настоящий кошмар.

В 400-ах метрах позади нас на рулёжной дорожке, по которой мы двигались, неожиданно показался чёрный "Линкольн" с затонированными стёклами, который стал быстро приближаться в нашем направлении. Догнав нас, "Линкольн" шёл теперь параллельно самолёту. Владимир изрыгнул несколько русских ругательств, казалось, он был в полном порядке и в состоянии управлять самолётом, будто и не пил вовсе. Я понимал, что намерения людей внутри "Линкольна" вызывали весьма серьёзные опасения.

Из люка авто показалась фигура высокого, хорошо сложенного мужчины, облечённого в чёрную униформу, тактический жилет, маску и огромные защитные очки. Вид у зловещей фигуры был довольно завораживающий, но только до тех пор, пока в руках у него не появился "HK MP5", направленный в мою сторону.

Я распахнул дверь и с силой пнул по оружию, удар пришёлся по защёлке магазина и тот выскочил, покатившись по дороге позади автомобиля. Затем я нанёс ещё один удар по затвору, разрядив оставшийся в стволе патрон и сделав, тем самым, оружие бесполезным.

Убийца в маске бросил автомат в салон машины, в то время как я высунулся из самолёта на сколько было возможно и выхватил пистолет из кармана его жилета. Я навёл прицел "Глока 17" на лоб моего противника. Это ошеломило его, и он медленно поднял руки вверх.

"Передай им, что я даровал тебе жизнь", — проорал я, силясь перекричать рёв двигателей самолёта.
"Они никогда не оставят тебя в покое", — ответил он.

Выдержав паузу, я выпустил всю обойму в моторный отсек и переднюю покрышку автомобиля. "Линкольн" резко повернул влево и несколько раз перевернулся перед тем, как взорвался, превратившись в непропорционально большой огненный шар.

Я бросился вперёд и прокричал Владимиру взлетать. Он удивлённо взглянул на меня и двинул вперёд рычаг управления двигателями. Секунду спустя "Сессна" прибавила скорость, заскрипела, затрещала, шасси оторвались от земной тверди и воздушное судно взмыло в подёрнутое дымкой небо Нью-Йорка.

Я внимательно осматривал горизонт через окно кабины, пока Владимир отпускал шпильки по поводу "глупых америкосов" и их строгих правил относительно выпивки перед полётом.

Я ощущал неприятный предмет в своём глазу, и было жаль, что у меня нет возможности избавиться от этого вживлённого мне людьми Rockstar электронного паразита, который передавал информацию о каждом моём шаге в их основной командный центр.

Кажется, Владимир всё ещё считал меня своим механиком, несмотря на ту смертельную схватку, что произошла между мной и убийцами всего в футе за его спиной. Надеюсь, у них на борту между пилотом и механиком не было никаких таких отношений, несоответствующих понятию "коллеги".

Немного успокоившись в самолёте, я проверил свой смартфон, пока мы ещё находились в зоне действия сигнала. Оказалось, что один мой старый приятель, ныне работающий на агентство, прислал мне электронное письмо. По его словам, за мной охотились одновременно ЦРУ, МИ-5, МИ-6 (прим. переводчика: службы британской разведки и контрразведки), ФБР, Бюро по контролю за оборотом алкоголя, табака, огнестрельного оружия и взрывчатых веществ, Агентство по борьбе с наркотиками, Бюро по борьбе с международной наркоторговлей и преступностью, Rockstar, Служба пограничного контроля и, как ни странно, корпорация "The Woman's Auxiliary Balloon" (прим. переводчика: дословно — "вспомогательный [либо запасной] женский воздушный шар").

Мне удалось взглянуть на план полёта, где я ожидал увидеть маршрут приятного путешествия в Старый Свет через Атлантику. Однако увиденное заставило меня застыть, глядя на карты и грузовую декларацию: вместо старушки Европы оказалось, что мы везём три с половиной тысячи сушёных хаггис в столицу Колумбии — Боготу.
(Прим. переводчика: хаггис — национальное шотландское блюдо из бараньих потрохов).

Я дал информации дойти до моего сознания и принялся перебирать свои контакты в Южной Америке. Богота — это чёртова дыра, где царит беззаконие, население которой состоит из пёстрой смеси наёмников, шпионов, участников наркокартелей, продажных военных и полицейских, в общем, — самое подходящее место для меня. Из грёз наяву меня вырвало появление на горизонте кое-чего, что я видел прежде, и оно походило на пару рассерженных ос, нацелившихся ужалить меня между ног. Это были два боевых вертолёта "AH-64 Апач".

Чёрт побери, они быстро нагоняли наш ветхий самолётик, а заданный Владимиром уровень высоты оставлял нас в пределах досягаемости этих смертоносных машин Rockstar под управлением нанятых ими злобных "солдат удачи", явно намеревавшихся попрактиковаться в стрельбе, использовать мою грудь в качестве мишени.

Ведущий вертолёт принялся обстреливать нас из своей смертоносной тридцатимиллиметровой пушки. К счастью, расстояние между нами было ещё весьма велико для ведения прицельного огня. Я перебрался в кабину и, отчаянно жестикулируя, указал Владимиру на вертолёты. Казалось, он был сильно поражён этим и попросил меня вернуться обратно в салон и спрятать водку.

"Поднимайся выше, тупица!" — прокричал я ему.

Он с силой потянул штурвал на себя и "Сессна" вошла в крутой подъём, устремившись ввысь в небо. Вертолёты бросились следом в погоню, однако на высоте в 16 тысяч футов, слава Богу, они отстали.

Остальная часть перелёта в Боготу прошла без приключений, я занялся сооружением парашюта из старых носков и рубашек, которые лежали в хвостовой части самолёта. Я планировал совершить прыжок в стиле "HALO" где-то в предместьях Боготы, нехватка кислорода может быть проблемой, но я полагаю, что у меня всё получится.

Я без проблем совершил прыжок и приземлился в густых первобытных джунглях, по моим подсчётам, приблизительно в 15 километрах от Боготы. Я устроил пост наблюдения за небольшой деревней, где, наверняка, производят умопомрачительное количество наркотика.

Я здесь уже 24 часа и сегодня вечером должен встретиться с одним из моих контактов в этих краях. Он безжалостный наёмник, я не помню, на кого он работает, но, несомненно, его нанимателем оказался тот парень, что предложил самую высокую цену за его услуги. Он считает, что, возможно, сумеет подыскать кое-какую работу для меня. Тем не менее, начинать мне придётся с самых низов.

Военнный патруль прошёл недавно всего в 50 метрах от моего укрытия. Они выглядели в точности, как солдаты местной регулярной армии, с одним явным различием — они носили синий знак отличия Rockstar на их правом рукаве.

Сейчас я планирую свою встречу с агентом этим вечером. Я оказался перед необходимостью осесть здесь, чтобы можно было отыскать выход из сложившейся ситуации.

Временно я находился в безопасности. Надеюсь, укрытие не позволит вживлёному мне GPS зафиксировать наше точное местоположение.

Rockstar ещё сильнее жаждет достать меня, чем прежде, потеря их агентов в JFK только подстегнула охотничий пыл.

Я буду держать вас в курсе.

На этом прощаюсь, адиос.

Deepthroat.

Пост №6 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 25 марта 2007 в 15:09 GMT

Господа,
14 марта 2007 года в 15:00 по местному времени я был схвачен в Колумбии, в Боготе, людьми Rockstar при поддержке колумбийской полиции по борьбе с наркотиками и объединённого федерального экспедиционного корпуса. Меня поместили в учреждение с режимом изоляции, расположенное на неиспользуемой станции нью-йоркской "подземки", и подвергли продолжительному допросу и перевоспитанию.

Теперь я могу подтвердить, что не располагаю и никогда не располагал какой-либо информацией, касающейся будущей игры, общеизвестной под названием Grand Theft Auto IV.

Мои прежние сообщения — это спутанные и хаотичные порождения параноидального разума и любые совпадения с кем-то из живых либо умерших людей следует считать случайностью.

Искренне Ваш, Скотт.

(Прим. переводчика: в оригинальном сообщении написанные жирным шрифтом буквы складывались в надпись "being coerced NYC it is" — "меня заставили [написать это], это Нью-Йорк").

Пост №7 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 29 марта 2007 в 20:27 GMT

Мальчишки и девчонки, дамы и господа, люди,
мне просто захотелось сказать, что я надеюсь, что GTA IV исполнит ваши мечты и даже превзойдёт их.

Вы — истинные хардкорные фанаты и вашу страсть заметит любой, кто просматривает эти форумы.

Надеюсь, мне удалось скоротать для вас немного времени за последние несколько недель.

Спасибо за всё хорошее, что было высказано о моей истории.

Пока и удачи вечером. Уж я-то точно не собираюсь ложиться спать!!!

Скотти.

(Прим. переводчика: речь идёт о появлении на официальном сайте Rockstar Games первого трейлера игры, а пожелание удачи, наиболее вероятно, относится к возможности скачать его).

P.S. С тех пор, как меня перевоспитали, у моих дверей денно и нощно дежурит работник Rockstar, напоминающий своим видом оперативно побритую гориллу!

(Прим. переводчика: в оригинальном сообщении жирным шрифтом были выделены буквы "NYC" — "Нью-Йорк Сити", и это за несколько часов до трейлера!)

Пост №8 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 31 марта 2007 в 13:05 GMT

Браво, ScottyGTA4.

Не совсем так, как я бы написал, но довольно близко к тому.
(Прим. переводчика: это обращение к самозванцу, попытавшемуся выдать себя за автора темы, якобы создавшего новую учётную запись на форуме из-за проблем с оригинальным аккаунтом. Впоследствии самозванец был забанен модераторами).

Господа, вынужден повториться: меня хорошенько обработали многочисленные подразделения Rockstar, в доказательство чего на моём теле полно шрамов. И в настоящее время я не обладаю никакой информацией любого рода, касающейся предстоящей игры.

С наилучшими пожеланиями, Скотти.

P.S. Будьте одним грандиозным страусом сегодня и всегда.
(Прим. переводчика: последняя фраза, не несущая никакого смысла на русском языке, в оригинале звучала как "Be one great ostrich today, always", и из первых букв всех слов предложения складывается слово "Bogota" — "Богота").

Пост №9 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 31 марта 2007 в 15:42 GMT

Добрый вечер, народ.

Просто решил скоротать время. Слышали раньше эту мелодию?

(Прим. переводчика: композиция "Boom" группы P.O.D., впервые изданная на альбоме "Satellite" 11 сентября 2001 года, а позже — на одноимённом сингле в 2002 году).

Пока, Скотти.

Пост №10 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 1 апреля 2007 в 09:59 GMT

Господа,
я могу с уверенностью заявить, что никоим образом не связан со scottygta4. Даю вам слово. Это не первоапрельский розыгрыш, как предположил юный Скотти. Я запостил для всеобщего обозрения информацию, в которую верил тогда.

Хотя угон и может быть новацией в геймплее, на форуме это довольно грустно.

На данный момент я не владею какими-либо сведениями о грядущей игре, за что приношу свои извинения.

До встречи, Скотти.

Пост №11 (оригинал на GTAForums)
Дата и время: 1 апреля 2007 в 13:44 GMT

Господа,
в то время как некоторые посты в этой теме одновременно наносят ущерб нормальному обсуждению и вызывают откровенное раздражение, кое-кто из участников подметил один ключевой пункт:

Доверие — это всё.
(Прим. переводчика: в оригинале — "Credibility is everything.")

С наилучшими пожеланиями, Скотти.

На этом история Скотта aka Deepthroat не заканчивается и, возможно, когда-нибудь нас ждёт продолжение...

© gta.ag.ru

Helox-antianimeДата: Суббота, 06.12.2008, 11:41
Новичок
Группа: Юзер
Сообщений: 4
Статус: Offline
Купил , там столько всяких багов , то текстуры пропадают и интелект глючит , надеюсь патч все исправит .
Форум Dizignеров » Игровые форумы » Grand Theft Auto » GTA 4
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: